


Un dé avec un `1` vaut 100 points Un dé avec un `5` vaut 50 points Lancer le même nombre trois fois (un brelan) vaut cent fois le nombre ou le nombre sur le dé, à l`exception de trois fois un `1`, qui vaut 1000 points. Tout numéro correspondant supplémentaire supérieur au brelan double la valeur en points (c`est-à-dire 4 + 4 + 4 = 400 tandis que 4 + 4 + 4 + 4 = 800). Trois paires valent 1000 points. Cinq numéros consécutifs (1 + 2 + 3 + 4 + 5 ou 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valent 500 points. Six numéros consécutifs (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valent 1500 points. Six fois un 1 gagne automatiquement! 
Remarque : les dés mis de côté ne peuvent pas être combinés avec des dés lancés (par ex.: défausser deux fois un `5` puis lancer un autre `5` ne vous rapportera que 150 points au lieu de 500). 

Le joueur suivant peut choisir de relancer tous les dés ou de continuer à lancer les dés restants du joueur précédent pour voler ses points. Si des points supplémentaires sont gagnés, le tour de ce joueur est terminé.
Jouer au jeu de cartes 10000
Teneur
Le jeu de cartes 10000, également connu sous le nom de Farkle ou Zilch, est un jeu amusant pour toute la famille où le but est de marquer 10000 points en lançant des combinaisons de dés gagnantes. Le jeu est exceptionnellement facile à apprendre, mais attention : une fois que vous avez ramassé les dés, il peut être très difficile de s`arrêter!
Pas

1. Décidez qui commence. Par exemple, demandez à chaque joueur de lancer trois dés et celui qui a la combinaison la plus élevée commence. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d`une montre à partir de ce joueur.

2. Lancez les six dés. Si ce jet ne produit aucune combinaison de score (1 ou 5), le tour du joueur est terminé. Si le jet contient un numéro gagnant, le joueur peut choisir de relancer les six ou de conserver le premier score et de relancer les autres dés pour obtenir des combinaisons plus lucratives. Un joueur a besoin d`un score total de 1000 points dans une série de lancers afin d`enregistrer son score.

3. Vérifiez si les dés lancés font des combinaisons gagnantes. Faire différentes combinaisons 10.000 ou plus. Voir ci-dessous pour une liste de combinaisons :

4. Conservez tous les dés que vous souhaitez, à condition qu`ils forment une combinaison de points. Après votre premier lancer de six dés, si vous le souhaitez, vous pouvez lancer avec moins de dés pour continuer à marquer des points. Lorsque vous décidez d`arrêter de lancer, notez les points que vous avez marqués pendant votre tour sur une feuille de pointage.

5. Si vous lancez une combinaison invalide, vous tout perdu des points que vous aviez gagnés à votre tour. Si à un moment quelconque de votre tour (y compris votre premier lancer), un lancer ne contient aucun dé de score, votre tour se termine et vous n`obtenez aucun point. C`est ce qui rend le lancer risqué - la possibilité d`obtenir plus de points doit être mise en balance avec le risque de perdre tout ce que vous avez gagné jusqu`à présent à votre tour.

6. Demandez à chaque joueur de terminer son tour à un joueur 10.atteint 000 points ou plus. Dès qu`un joueur 10.000 points, le jeu n`est pas encore fini! À ce stade, tout le monde a un coup pour essayer de dépasser le score du joueur de premier plan avant la fin du match. Si personne ne peut le faire, le joueur a gagné!
Des astuces
- Vous pouvez utiliser plusieurs règles facultatives :
- Lorsque vous obtenez six nombres égaux, vous gagnez immédiatement la partie.
- Trois combinaisons sans score d`affilée vous feront perdre 500 points.
- Un joueur doit marquer plus de 250 points pour enregistrer son score.
- Quatre ou plus de deux vous feront perdre tous vos points.
Nécessités
- Six dés (minimum)
- Bloc-notes
- Stylo
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