
Être le dealer a ses avantages et ses inconvénients. Le croupier obtient l`avantage du « crèche » ; cependant, les autres joueurs obtiennent immédiatement 3 points (à titre de compensation) et peuvent « rechercher » (relier) avant même que le croupier n`ait la possibilité d`additionner son score et de gagner (parce que le croupier est le dernier à avoir tour). Si vous jouez plusieurs tours, faites pivoter les croupiers comme des tours tournants. Le berceau est une partie extrêmement importante de la stratégie de cribbage. Si vous êtes le croupier, vous pouvez mettre de bonnes cartes dans le « crèche » et les conserver pour plus tard. Si vous n`êtes pas le croupier, vous devriez essayer de donner au croupier une main aussi faible que possible sans compromettre votre propre jeu. Si cette « carte de départ » est un valet, le croupier obtient immédiatement 2 points d`épingle. Ce point marqué s`appelle `ses talons` ou `ses plumes`. Si l`un des joueurs atteint exactement 15 points, cela lui donne 2 points. Des points sont également gagnés et épinglés pour les paires (et trios, etc.). Par exemple, le joueur 1 pose un 7 et le joueur 2 suit immédiatement avec un autre 7, cela lui donne 2 points. Si le joueur 1 place ensuite un troisième 7, cela lui rapportera 6 points. Le quatrième sept vaudrait 12 points. (Remarque : si le joueur 2 est incapable de poser une autre carte sans dépasser 31 et que le joueur 1 a le quatrième sept, il peut la poser et gagner 12 points.) Vous pouvez également marquer des points avec des séries. Il doit s`agir de cartes consécutives, mais pas nécessairement dans l`ordre. Par exemple : le premier joueur joue un 4, le deuxième joueur un 6. Si le premier joueur joue maintenant un 5, il marquera trois points pour avoir terminé une série de 3. Si le deuxième joueur joue maintenant un 3 ou un 7, il marque 4 points pour avoir fait une série de 4. Après `31` (ou aussi près de la main que possible), le joueur qui pose la dernière carte obtient un point, car c`est la dernière carte. Si la dernière carte totalise exactement 31, le joueur obtient 1 point supplémentaire. 1 point peut être gagné par `Go` et non 1 point par carte sans dépasser 31. Si vous pouvez poser 1 carte sans dépasser 31, vous obtenez 1 point ; Si vous utilisez 3 cartes sans dépasser 31, vous obtenez 1 point de plus. Ce joueur peut également obtenir des points supplémentaires pour les séquences (et autres) pendant son tour. Chaque joueur compte sa main à voix haute. Lorsque le joueur est prêt et qu`un autre joueur remarque des points manqués, ce joueur peut « Muggins »!` appelez et recevez les points restants. Lorsque vous jouez cette variation, il est important d`être minutieux! Es-tu bien le croupier, alors il y a un équilibre magique entre améliorer votre « crèche » avec de bonnes cartes, tout en gardant une main décente avec laquelle jouer. Essayez de prédire quelles cartes les autres joueurs vont ranger et continuez à partir de cette pensée.
Jouer au cribbage
Teneur
Le cribbage est un jeu stimulant qui peut être joué avec 2 à 6 personnes (pas 5). Bien que cela puisse sembler un peu difficile au début, le jeu de base est très facile à apprendre et à jouer. Si vous avez un tableau de cribbage (ou un stylo et du papier) et un jeu de cartes, vous êtes prêt à partir!
Pas
Partie 1 sur 4: Mise en place du jeu et distribution des cartes

1. Avoir un tableau de cribbage (y compris les épingles) et un jeu standard de 52 cartes. Les jokers ne sont pas utilisés dans ce jeu. Chaque joueur a besoin de deux épingles pour garder le score - elles peuvent être trouvées sous le plateau. L`ensemble peut inclure des épingles supplémentaires pour le suivi des scores de match. Si aucun tableau approprié n`est disponible, les joueurs peuvent noter le score avec un crayon et du papier.
- Les deux broches pour chaque joueur sont utilisées pour indiquer le score du tour de chaque joueur et le score du tour en cours. De cette façon, le calcul peut être facilement vérifié et revérifié.
- Le premier joueur à totaliser 121 points gagne. Cela se produit souvent au milieu de la distribution ; le jeu se termine alors immédiatement. Cela équivaut à faire deux fois le tour du tableau (avec vos épingles). Si vous jouez à un petit jeu, un tour est la fin où un joueur gagne au 61.
2. Désignez quelqu`un comme croupier et distribuez la main. Pour déterminer qui commence, un joueur mélange le deck 2 ou 3 fois. Le jeu de cartes est face cachée sur la table ; chaque joueur pioche une carte. La personne avec la carte la plus basse devient le croupier. Le croupier distribue 6 cartes à chaque joueur.
3. Créer le « crèche ». Chaque joueur regarde ses 6 cartes et décide quelles 4 il veut garder et lesquelles sont placées face cachée sur la table dans une pile appelée `la crèche`, chez le croupier. Il s`agit d`une main qui s`affiche en fin de partie et est réservée au croupier uniquement.
4. Retournez la carte de départ. Le joueur qui n`a pas distribué les cartes distribue le jeu de cartes pour indiquer la carte du dessus. Ensuite, le croupier doit le retourner. Les deux joueurs utilisent cette carte (la `coupe`) comme une cinquième carte (comme un joker) qui compte pour le nombre total de points à la fin du tour.
Partie 2 sur 4: Marquer des points
1. Commencer à compter. Les joueurs posent à tour de rôle les cartes face cachée sur leurs propres piles, en commençant par le non-diviseur. Au fur et à mesure qu`ils jouent chaque carte, ils appellent la valeur de le total. Les cartes-images ont une valeur de 10 ; tous les autres ont la valeur de leur nombre. Les as ne valent toujours que 1 point. Les ensembles n`ont pas d`importance dans ce tour; uniquement des valeurs numériques. Le jeu se termine à 31 (ou si personne ne peut plus poser de carte).
- Si le premier joueur pose un 3 et le deuxième joueur un 4, le premier joueur appelle `3` et le deuxième joueur appelle `7.Bien qu`elles soient dans des piles séparées, c`est le total de toutes les cartes.
- Les cartes seront dans ces piles séparées conservé, car à la fin du jeu, chaque main est comptée séparément. Cependant, tous les joueurs doivent pouvoir voir chaque carte jouée.
2. Commencer à placer les épingles. Faites des paires, des séquences et d`autres combinaisons pour marquer des points. Lorsque vous déposez des cartes et assurez-vous de ne pas dépasser 31, vous utilisez ce que votre adversaire pose à votre avantage. Vous obtenez des points supplémentaires pour les paires, les séquences et certains nombres. Après un score, déplacez votre épingle sur le plateau.
3. Continuez jusqu`à ce qu`un joueur ne puisse pas poser une autre carte sans dépasser 31. À ce stade, dites « Go ». Si l`autre joueur peut poser une autre carte sans dépasser 31, il doit le faire autant de fois que nécessaire. Une fois qu`il a posé autant de cartes qu`il le peut sans dépasser 31, il dit « Go » et obtient 1 point. Cependant, s`il termine exactement le 31, il marque 2 points.
Partie3 sur 4: Terminer le tour
1. Comptez les cartes pour obtenir votre score final. Une fois toutes les cartes jouées, il est temps de les additionner. D`abord chaque joueur qui n`est pas un croupier compte, puis le croupier, et enfin le « crèche ». Votre main se compose des quatre cartes que vous avez jouées, plus la carte coupée. C`est pourquoi vous les mettez dans des piles séparées! Si vous êtes le croupier, comptez votre main d`origine et le « crèche » séparément. Si les quatre cartes du « crèche » sont de la même couleur, aucun point ne peut être pris à moins que la cinquième carte ne soit également de la même couleur. Ensuite, 5 points peuvent être épinglés.
- Vous marquez un point si vous avez le Joker du deck qui a été coupé.
- Les paires, les voyages ou quatre cartes égales comptent – 2, 6 et 12 points respectivement.
- Les séquences (par exemple 6-7-8) ne doivent pas nécessairement être de la même couleur et comptent pour 1 point par carte. Ils doivent être composés d`au moins trois cartes.
- Toute combinaison de cartes qui totalise jusqu`à 15 compte pour 2 points (même si elle prend les cinq cartes). Vous pouvez utiliser une carte plusieurs fois dans différentes combinaisons.
- Un flush (les quatre cartes ont la même couleur) vaut 4 points.
- La carte de récolte ne peut pas vous donner une couleur. Il marque un cinquième point s`il étend un flush de 4 cartes à un flush de 5 cartes, mais 3 piques et un cœur ne marquent pas un flush si vous coupez des piques (lors du comptage du "crèche", cela ne donne qu`un flush de 5 cartes).
2. Considérez la variante « Muggins ». Parce que les schémas et les scores sont si compliqués dans ce jeu, de nombreux joueurs aiment profiter de la chance que leur adversaire fasse une erreur stupide et peut-être rater des points dans leur main. C`est ce qu`on appelle la règle `Muggins`.
3. Jouez jusqu`à ce qu`une personne atteigne 121. Si aucun joueur n`a terminé deux tours sur le plateau (ou un tour pour un petit jeu), alors un autre tour doit être joué. Ensuite, la personne suivante distribue et le jeu continue normalement. Quand quelqu`un bien 121, le jeu se termine immédiatement. Cette personne est le gagnant, même si les autres joueurs ont encore un tour à jouer.
Partie4 sur 4: Jouer stratégiquement
1. Ne commencez pas par un 5. Il y a de fortes chances que le prochain joueur ait une carte de valeur 10. Si vous commencez avec un 5, ce joueur pourra probablement en mettre 15 et marquer 2 points. Un coup idéal pour commencer est une carte 4 - celle-ci est la moins précieuse.
- Les as ou les deux doivent être conservés pour faire 31 ou perturber vos adversaires « Go ». En général, les cartes inférieures sont inutiles, mais pas dans ce cas.
2. Réfléchissez bien à ce que vous mettez dans le « crèche ». Si vous n`êtes pas croupier, il vaut mieux éviter de mettre 5 cartes dans le `crèche` (s`il y en a des dizaines, la valeur devient automatiquement 15). Bien sûr, essayez d`éviter les paires et les nombres qui forment une séquence (6 et 7, par exemple), pour éviter les séquences. L`as et le roi sont assez sûrs à parier car ils ont une valeur trop faible et trop élevée pour constituer une menace réelle.
3. Éviter de finir à 21 ans. Cribbage est un jeu où il faut anticiper. Vous essayez de piéger votre adversaire à chaque mouvement, permettant ou non à l`autre de marquer des points. En plus de prévenir 15, vous devez également empêcher 21. Une dizaine ou une photo et voilà! ils ont 31.
4. Si vous êtes sur le point de gagner, ne vous inquiétez pas pour le « crèche ». Vous avez déjà joué quatre tours et vous avez 116 points? Très bien - jetez tout ce que vous voulez dans le « berceau », tant que vous gardez la meilleure main possible. Il y a de fortes chances que vous n`arriviez pas à la fin du jeu de toute façon, alors ne vous inquiétez pas de votre stratégie de « crèche ». Joue juste tes meilleures cartes et sors de là! Le jeu se termine si vous gagnez, sans compter le `crèche`.
Des astuces
- Une carte 10 deviendra probablement la carte face visible, alors essayez d`obtenir vos 4 cartes dans cette direction en gardant 5 cartes. Une main avec un 5 ou deux cartes qui totalisent 5 marquent toujours des points.
- N`essayez jamais de mettre un cinq ou une paire dans le berceau de votre adversaire. D`un autre côté, ne gâchez pas votre propre bonne main juste pour donner à votre adversaire un « crèche » moche.
- Lorsque vous comptez les points sur vos cartes, vous commencez par les 15, puis les paires ou les voyages, puis les séries (courses), et enfin 4 ou 5 de la même couleur.
- Au début d` un tour , il vaut mieux commencer avec un 4 , un 3 ou même un 2 -- votre adversaire ne peut pas atteindre 15 avec aucune de ces cartes .
- La main la plus élevée que vous pouvez avoir est de 29 points.
- Les experts suggèrent que jeter un K-10 maladroit dans le « berceau » de l`adversaire donnera le moins de points en moyenne. Une paire de cinq est de loin le pire choix.
- N`oubliez pas que celui qui gagne sera la première personne à épingler, après les épingles sur le tableau de cribbage et non après le dernier trou.
- Il est impossible d`avoir une main de 19 points. Donc, quand vous entendez une personne compter 19 à sa main, c`est juste une façon d`initié de dire zéro.
Nécessités
- Un tableau de cribbage (ou un stylo et du papier)
- Deux épingles pour chaque joueur
- Un jeu de cartes standard
- Au moins 2 joueurs
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