

Par exemple, si vous atterrissez dans le double anneau avec le numéro 18, votre score est de 36.

Par exemple, si vous atterrissez dans le ring intérieur le 18, vous marquez 54 points.

Si une fléchette tombe dans la partie verte de la cible, vous obtenez 25 points.
Si une fléchette atterrit dans la partie rouge de la cible, vous obtenez 50 points.

Supposons que votre flèche atterrisse dans la zone noire (ou jaune) du numéro 18, vous obtenez également 18 points.





Les fléchettes n`ont pas besoin de beaucoup de force pour rester coincées dans la planche. Rappelez-vous que le but du jeu est de marquer des points, pas de voir qui est le plus fort. 



Par exemple, si un joueur commence avec 301 points et finit avec 54 points, le nouveau total sera de 247 points. 
Par exemple, s`il reste 2 points à un joueur, il doit marquer le double 1. S`il lui reste un score de 18 points, ce joueur devra marquer un double 9. Si un double n`est pas possible, par exemple avec un total de 19 points, le joueur peut d`abord marquer un 3 pour porter le total à 16. Ensuite, le joueur peut alors marquer un double 8 pour jouer. 



La rose verte vaut 25 points, et la rouge 50.
Fléchettes
Teneur
Les fléchettes sont un excellent passe-temps avec de bons amis ou des personnes que vous venez de rencontrer. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un joueur de fléchettes inconditionnel, les fléchettes sont un jeu de finesse qui peut être apprécié par n`importe qui, n`importe où. Lisez la suite pour en savoir plus sur la construction d`un jeu de fléchettes, la technique de lancer et les différentes façons de jouer.
Pas
Méthode 1 sur 4 : Comprendre le tableau et la notation

1. Chaque cible de fléchettes est construite de la même manière. Chaque planche est numérotée de 1 à 20 de manière non consécutive, autour de la planche. Lorsque vous jouez aux fléchettes, vous lancez une fléchette sur les différentes cases du plateau, chaque case rapportant un certain nombre de points.

2. Le plateau est divisé en plusieurs compartiments. Chaque sujet a son propre nombre de points. Comme une flèche dans le extérieur carré vert ou rouge, les points qui y sont indiqués sont comptés double.


3. Comme une fléchette dans le intérieur anneau avec des terres de carrés verts ou rouges, le lanceur obtient trois fois le score indiqué.


4. La zone centrale du plateau s`appelle l`oeil de boeuf ou l`oeil de boeuf. L`oeil de boeuf est divisé en deux zones. Le plus intérieur (généralement rouge) est souvent appelé le "double taureau" ou "Liège", et l`extérieur (généralement vert) est appelé le "seul taureau" ou juste "taureau."



5. Le reste du plateau est divisé en 20 zones, chacune avec son propre numéro. Si une fléchette atterrit dans une zone (généralement) jaune ou noire, vous obtenez le nombre de points correspondant à la zone.

Méthode 2 sur 4: Lancer une fléchette

1. Tenez-vous détendu. Se pencher en avant ou en arrière est tentant, mais offre au lanceur moins de stabilité que debout.
- Si vous êtes à droite, placez votre pied droit légèrement en avant et votre pied gauche en arrière. La majeure partie du poids doit reposer sur votre pied droit, mais ne vous penchez pas trop en avant.
- Si vous êtes à gauche, placez votre pied gauche devant et votre pied droit derrière. Maintenant, reposez votre poids sur le pied gauche, mais ne vous penchez pas trop en avant non plus.

2. Gardez les deux pieds fermement au sol. Restez en équilibre autant que possible tout en lançant. Sinon, vous risquez de lancer la fléchette dans une direction inattendue.

3. La position des doigts sur la fléchette. Tenez votre fléchette dans la paume de votre main dominante et faites-la rouler entre vos doigts jusqu`à ce que vous trouviez le centre de gravité de la fléchette. Placez votre pouce juste derrière le centre de gravité, puis maintenez la flèche avec 2 à 4 doigts, selon ce qui vous semble confortable.

4. Tenez légèrement la pointe de la flèche et essayez de la déplacer d`avant en arrière aussi étroitement que possible. Tout mouvement en dehors du mouvement peut empêcher la flèche de voler en ligne droite dans les airs.

5. Lancer la flèche dans un mouvement vers l`avant en douceur. Ne jetez pas trop fort, c`est inutile et dangereux.
Méthode 3 sur 4: Le jeu "01" jouer

1. La forme la plus courante du jeu est connue sous le nom de "01." Le but est simple : chaque joueur doit réduire son score à zéro.
- Pourquoi ça s`appelle alors "01"? "01" a à voir avec le fait que chaque joueur commence toujours avec un score qui se termine par "01". Les matchs commencent généralement avec un score de 301 ou 501 points pour chaque joueur. En ce qui concerne les équipes, le score de départ peut atteindre 1001.

2. Mettez en surbrillance l`oche (prononcé /OCK-EE/). L`oche est la ligne derrière laquelle le lanceur doit se tenir. Ceci est standard à 23,5 cm de la planche.

3. Lancer une fléchette pour décider qui lancera en premier. La personne qui roule le plus près du double taureau passe en premier.

4. Demandez à chaque joueur de lancer 3 flèches chacun. Les points obtenus sont déduits du score de départ.

5. Lorsque chaque joueur approche de 0 point, vous devrez faire attention à ne toucher que les zones nécessaires. Cela a à voir avec la façon dont vous pouvez gagner. Pour gagner, oui "liquider" mentionné, vous devriez précisément arriver à zéro. En plus de cela, le score qui vous amène à zéro doit être un score double.
Méthode 4 sur 4: Le jeu "criquet" jouer

1. Au Cricket, concentrez-vous uniquement sur les nombres 15-20, plus la cible. Le but du jeu est d`arriver à 15-20, trois fois chacun ; ou en frappant un double d`un nombre et un simple du même nombre ; ou en frappant un triple.

2. Utilisez un tableau pour cela. Notez les nombres 15 à 20 du plus bas au plus élevé, afin de pouvoir vérifier quand un joueur a touché les trois ou terminé un numéro.

3. Si vous avez joué un numéro et que votre adversaire ne l`a pas encore fait et que vous touchez ce numéro, vous obtiendrez le nombre de points indiqué. Par exemple, si vous avez joué 16 mais que votre adversaire ne l`a pas encore fait, vous obtenez 16 points si vous touchez le 16.

4. Celui qui a complété tous les numéros et gagné le plus de points est le gagnant. Il ne s`agit pas seulement de savoir qui termine premier, mais qui termine avec le plus de points.
Des astuces
- Soulignant toujours. Après avoir lancé la fléchette, il n`est pas judicieux d`arrêter le lancer au milieu du mouvement. Continuez à pointer jusqu`à ce que votre bras soit complètement étendu.
- Essayez d`éliminer autant de mouvement supplémentaire que possible dans votre bras et votre main. Tout mouvement sauf celui que vous utilisez pour lancer une fléchette gaspille de l`énergie et réduit la précision.
Nécessités
- Un jeu de fléchettes
- Trois fléchettes par joueur
- Un opposant
Articles sur le sujet "Fléchettes"
Оцените, пожалуйста статью
Populaire