Jouer les coeurs américains

Hearts est l`un des anciens jeux de cartes les plus populaires au monde, et très amusant pour les joueurs de tous âges - bien que les règles puissent être un peu délicates pour les débutants. Également connu en Amérique sous des noms tels que « The Dirty », « Black Lady », « Crubs » et « Black Maria », ce jeu oblige les joueurs à essayer d`éviter d`acquérir certaines cartes (en particulier les cœurs) et ainsi de gagner. Voir l`étape 1 ci-dessous pour apprendre à jouer à ce vieux favori!

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Méthode 1 sur 2: Apprendre les règles de base des cœurs américains

jouer les coeurs américains
1. Vous avez besoin d`un jeu de cartes standard, de quelques amis et de papier brouillon. Hearts est un jeu polyvalent - il peut être joué par 3 à 7 joueurs, cependant 4 la valeur par défaut est. Hearts utilise un jeu de 52 cartes normal (sans les jokers). En plus des cartes à jouer, tout ce dont vous avez besoin est du papier brouillon (ou autre chose pour écrire) et un stylo pour suivre votre score. Les joueurs reçoivent tous le même nombre de cartes - généralement par un joueur distribuant les cartes aux joueurs dans le sens des aiguilles d`une montre jusqu`à ce qu`il n`y ait plus de cartes.
  • Le premier croupier est prédéterminé ou choisi par une autre méthode - par exemple, en demandant aux joueurs de tirer des cartes au hasard, la carte la plus basse indiquant qui sera le croupier. Les cartes sont distribuées par la main gauche du croupier d`origine au début de chaque main.
  • Notez que si vous jouez avec un nombre de personnes autre que quatre, il peut rester des cartes après avoir été distribuées. Ce sont les cartes dites « fermées ». Une fois que vous êtes sûr que tout le monde a le même nombre de cartes, retirez les cartes restantes du jeu sans les regarder et remettez-les dans le jeu avant la main suivante.
2. Prenez vos cartes et passez trois cartes comme suit :
  • Premier tour - à droite
  • Deuxième tour - Gauche
  • Troisième tour - côté opposé
  • Quatrième tour - vous gardez vos cartes
  • Cinquième tour - Droite
  • Sixième tour - Gauche
  • Septième tour - côté opposé
  • 3. Prendre les cartes que l`adversaire a passées.Ne prenez pas les cartes tant que tout le monde n`a pas passé les cartes.Vérifiez si vous avez deux clubs (2♣), car c`est ainsi que le jeu commence.Jouez à Two of Clover pour démarrer le jeu, le jeu tournant dans le sens des aiguilles d`une montre.
  • Les cœurs (♥) valent un point, la reine des cœurs (Q♠) vaut 13 points, et les points ne sont pas bons, comme dans la vague.
  • 4. Jouez des « tours » en essayant de « suivre » la carte qui a mené. Dans les cœurs, le jeu se déroule en cercle, chaque joueur jouant une carte de sa main face visible. Les cartes d`un tel tour sont appelées un "truc". Dans la terminologie déchirante, celui qui joue la première carte d`un tour " mène " le tour. Ce joueur peut jouer n`importe quelle carte (sauf exceptions -- voir ci-dessous). Les joueurs qui suivent ce leader doivent jouer des cartes de la même couleur que la carte leader, s`ils en ont - sinon, ils peuvent jouer des cartes d`une autre couleur.
  • La seule exception à la carte principale est qu`il ne peut pas s`agir de cœurs tant que les cœurs ne sont pas « brisés » . Les cœurs sont brisés lorsqu`un joueur est incapable de suivre la carte principale et joue des cœurs à la place.
  • 5. Évitez de faire des tours en essayant de ne pas jouer la carte la plus haute pendant le tour. Une fois que tous les joueurs ont joué une carte, la carte la plus élevée qui correspond à la carte de couleur du tour principal « gagner » et la personne qui a joué cette carte prend toutes les cartes du tour et les place face cachée en une pile devant elle, jusqu`à la fin de la main. Celui qui gagne le tour mène le tour suivant - le jeu continue ainsi jusqu`à ce qu`aucun joueur n`ait plus de cartes en main. Comme nous le verrons par la suite, vous préférez généralement non gagner des tours.
  • Dans chaque couleur, les cartes sont disposées de l`As (la valeur la plus élevée) vers le bas, 2 ayant la valeur la plus faible. Par exemple, l`as de trèfle est le trèfle le plus puissant, suivi du roi de trèfle, de la reine, etc.
  • Ainsi, par exemple, si la personne qui mène ce tour a joué une Dame de carreau et que nous avons un As de carreau et un Cinq de carreau dans notre main, alors nous devons jouer un de ces Carreaux. L`As gagnera la main pour nous car il s`agit de la carte la plus élevée de la même couleur que la carte principale, tandis que le Cinq ne peut pas battre la Dame. Dans la plupart des cas, vous jouerez probablement le Five, car nous ne voulons généralement pas gagner de mains.
  • 6. Évitez les cœurs et la reine de pique. Dans Hearts, tous les joueurs veulent le plus bas obtenir le nombre de points possible -- celui qui a le moins de points à la fin gagne. Les cartes qui valent des points sont les Cœurs [valant 1 point chacune, quelle que soit leur valeur] et la Dame de Pique [valant 13 points]. Ce sont les seules cartes avec des points. Toutes les autres cartes ne valent aucun point, vous pouvez donc les récupérer sans crainte. Comme il est difficile de prédire si un autre joueur jouera un Cœur ou une Dame de Pique après vous, vous préférez éviter complètement les tours, même si aucune carte avec des points n`a été jouée.
  • Il y a une exception importante au but d`éviter les points. Si dans une main donnée un joueur parvient à collecter tous les points de cette main (c`est ce qu`on appelle "tirer sur la lune" ou "courir"), il reçoit un score de 0 et tous les autres joueurs obtiennent 26 points. Ainsi, si un joueur perd lourdement et a collecté toutes les cartes de points en main jusqu`à présent, le joueur risque un score encore pire en essayant de collecter tous les cœurs et dames de pique. Si le joueur peut le faire, il a remporté une grosse victoire, mais si l`un de ses adversaires obtient ne serait-ce qu`une des cartes de point, le joueur se retrouvera avec un mauvais score pour cette main.
  • sept. Calculez votre score à la fin de chaque main. Lorsque tous les joueurs ont joué leur dernière carte, la main est terminée. Les joueurs regardent les cartes des tours qu`ils ont pris pendant la main et calculent le score de la main en fonction du nombre de cartes à points qu`ils ont prises. Comme mentionné ci-dessus, chaque cœur vaut 1 point et la dame de pique vaut 13 points. Les joueurs ajoutent leur score de la main la plus récente à leur score cumulé des mains précédentes et, enfin, le joueur à la gauche du croupier précédent distribuera une nouvelle main.
  • Le jeu continue ainsi jusqu`à ce qu`un joueur atteigne un nombre de points convenu (souvent 100 points). Lorsqu`un (ou plusieurs) joueurs atteint ce point, le jeu se termine et le joueur avec le moins de points gagne.
    8. Apprenez les variations courantes des règles. Les règles décrites ci-dessus s`appliquent à la version « standard » des cœurs. Bien que ces règles soient largement jouées, en réalité, il existe de nombreuses variantes de ces règles standard. Vous pouvez les inclure dans le deck comme bon vous semble. Voici quelques-unes des variantes les plus courantes.
  • Après avoir distribué les cartes, chaque joueur passe trois cartes de son choix à un autre joueur. Généralement le joueur (quand il y a quatre joueurs) va passer les cartes à droite au début de la première main, et à gauche sur la deuxième main, puis en travers sur la troisième main, plus de passage sur la quatrième main, puis le cycle se répète.
  • Le joueur qui obtient (ou obtient) les deux clubs commence chaque main, au lieu du joueur à la gauche du croupier. Ce joueur doit commencez à jouer les deux trèfles comme première carte du jeu.
  • Les cartes fermées restantes après que toutes les cartes aient été distribuées avec un numéro de joueur autre que quatre sont distribuées (face cachée) à celui qui prend le premier cœur.
  • Aucune carte à points ne peut être jouée sur le premier tour de chaque main.
  • Dans certaines variantes, un joueur ayant tiré sur la lune peut soustraire 26 points à son score, au lieu de donner 26 points aux autres joueurs. C`est une bonne idée si l`ajout de 26 points mettrait le score d`un ou plusieurs joueurs au-dessus de la limite de score (ce qui arrêterait le jeu et ferait perdre le tireur).
  • Méthode 2 sur 2: Stratégie d`apprentissage pour les cœurs américains standard

    1. Commencez le jeu en passant vos cartes les plus élevées. Une fois les cartes distribuées, chaque joueur regarde ses propres cartes puis choisit trois cartes à passer. Quand tout le monde a sélectionné trois cartes, tout le monde passe les cartes en même temps. C`est généralement une bonne idée de passer vos cartes les plus élevées à un autre joueur pour éviter les tours. Cela minimise les tours gagnants.
    • Une autre stratégie de transmission est la « combinaison courte » (voir ci-dessous).
    • La direction du passage change avec chaque main. D`une part, passez au joueur à votre gauche. Sur la seconde main, passez au joueur à votre droite. Sur la troisième main, passez au joueur devant vous. Aucune carte n`est transmise à la quatrième main. A la cinquième main, le cycle recommence.
    • Il peut y avoir des règles différentes selon l`endroit où vous jouez.
    2. Commencez par suivre la couleur quand vous le pouvez. Le joueur avec les deux clubs doit jouer cette carte en premier. Tout joueur après le joueur de tête doit suivre s`il peut. Si un joueur ne peut pas suivre (sur un pli), il peut jouer une carte d`une couleur différente. Un joueur gagne un pli lorsqu`il joue la carte la plus élevée de la couleur principale. Le gagnant du tour mène le tour suivant.
  • Aucun point (de cœur ou de dame de pique) ne peut être joué sur le premier tour de chaque main, même par un joueur qui ne peut pas emboîter le pas. Ce joueur doit jouer une carte d`une couleur qui ne rapporte aucun point.
  • 3. Si vous menez un tour, essayez de jouer une carte qui est susceptible d`être vaincue. C`est `difficile` d`avoir à mener un tour. À moins que vous ne commenciez une main en menant avec deux trèfles, la plupart de vos cartes sont des possibilités valables, il est donc difficile de décider comment procéder. En cas de doute, choisissez une carte basse - jouez une carte basse d`une couleur qui n`a pas été beaucoup jouée dans le tour en cours. Il y a de fortes chances que presque tous les joueurs aient des cartes de cette couleur en main. Si vous jouez une carte basse, dans la plupart des cas, un joueur sera obligé de jouer une carte de la même couleur qui est plus élevée, vous n`avez donc pas à faire le tour.
  • Il existe des exceptions à cette règle - par exemple, si vous essayez de jouer à "tirer la lune", vous pouvez décider de jouer des cartes hautes, ou si vous avez suivi les cartes qui ont été jouées et pensez qu`il est probable que tout le monde au moins Si vous avez une carte d`une certaine couleur, vous pouvez également mener haut. Vous pouvez également être obligé de mener haut si vous manquez de cartes.
  • Comme mentionné ci-dessus, vous ne pouvez pas mener avec Hearts si vous êtes «brisé» jusqu`à Hearts, lorsqu`un joueur manque une carte de la couleur qui mène, le joueur doit donc défausser un cœur. Comme indiqué ci-dessus, la plupart des variantes de Hearts ne permettent pas aux Hearts d`être « brisés » au premier tour. L`exception à ces règles est lorsqu`un joueur a défaussé toutes les autres couleurs et ne possède que des cœurs.
  • 4. Si vous ne menez pas un tour, faites de même avec une carte inférieure à la carte principale. Si quelqu`un d`autre mène le tour et que vous avez une ou plusieurs cartes de la même couleur que la carte principale, vous devez les suivre. Si vous le pouvez, jouez une carte inférieure à la carte principale pour ne pas avoir à prendre le pli. Ceci est particulièrement important si les autres joueurs n`ont pas encore joué leurs cartes, car vous n`avez aucun moyen de savoir s`ils vont jouer Hearts ou Queen of Spades, vous laissant prendre les points.
  • Si vous non Si vous avez des cartes de la même couleur que la carte principale, vous pouvez généralement jouer une carte à points afin que celui qui remporte le pli obtienne également les points, ou débarrassez-vous d`une carte haute d`une couleur différente afin que vous ayez moins de chances de gagner des tours plus tard dans la partie.
  • 5. Essayez de vous jouer « short suit ». En général, c`est une bonne idée de se débarrasser le plus tôt possible de toutes les cartes d`une ou plusieurs couleurs en main. C`est ce qu`on appelle se jouer en short. Une fois que vous avez retiré toutes les cartes d`une couleur de votre main, vous pouvez jouer avec ce que vous voulez, lorsque d`autres joueurs mènent avec des cartes de cette couleur. Cela peut vous donner une chance de vous débarrasser des cartes hautes, ou de jeter des cartes de points sur d`autres joueurs, et ainsi de suite.
  • Une façon de "short-suit" vous-même (ou au moins de vous y préparer) est de passer des cartes au début de la main. Par exemple, si vous avez quatre trèfles dans votre main et que vous en passez trois à un autre joueur, il ne vous restera plus qu`un trèfle à éliminer avant d`être en short-suit (en supposant qu`un autre joueur ne vous donne pas de trèfles supplémentaires).
  • 6. N`essayez de jouer à « tirer sur la lune » que lorsque vous avez une chance raisonnable de le faire. Jouer à « Shoot the moon » peut s`appuyer entièrement sur la dynamique d`un jeu Hearts, vous permettant de remonter de plusieurs places dans le classement. Cependant, cela est très risqué, vous devez donc examiner attentivement si vous souhaitez le faire. Bien sûr, vous voulez essayer de jouer à « tirer sur la lune » quand quelqu`un d`autre a déjà obtenu au moins un point. Cette stratégie n`est pas non plus judicieuse lorsque vous avez beaucoup de cartes basses, car la chance que vous puissiez gagner chaque pli avec une telle main est assez faible. En général, vous ne devriez essayer de jouer à « tirer la lune » que lorsque vous avez beaucoup de cartes hautes (pas nécessairement des cœurs), surtout si vous êtes déjà sur la bonne voie pour gagner tous les points d`un tour ou la plupart de vos cartes d`être d`une seule couleur.
  • Rappelez-vous que si personne ne peut suivre la couleur de la carte principale, le joueur qui mène gagne automatiquement le pli. Utilisez ceci à votre avantage. S`il ne semble plus que quelqu`un ait une certaine couleur, commencez avec les cartes de cette couleur, en commençant par votre plus haute et en descendant jusqu`à votre carte la plus basse, et vous accumulerez des tas de points.
  • Des astuces

    • Au premier tour (où le Deux de trèfle mène), si un joueur met un trèfle bas sur le tour, cela signifie souvent qu`il a défaussé les trèfles (afin de ne pas avoir de cartes d`une certaine couleur), ou qu`il essaie « tirer sur la lune » pour jouer.
    • Bien que les stratégies puissent varier, voici les bases à considérer avant de jouer à « shoot the moon » :
    • Au début d`une main qui permet de passer des cartes, vous passez les cartes les plus élevées (surtout les cœurs et les piques) à moins que vous ne jouiez à « tirer sur la lune ».
    • Si vous avez passé toutes vos cartes hautes, ou n`en avez aucune au début de la passe, c`est une bonne idée de vous débarrasser d`une couleur en la passant (si vous le pouvez).
    • À moins que vous ne soyez sûr qu`un autre joueur finira par avoir la Dame de Pique, n`essayez pas de passer un Pique plus bas qu`une Dame. Si vous finissez par obtenir la Dame de Pique en passant et que vous n`avez que quelques autres Piques, vous risquez de manquer d`autres Piques, ce qui vous obligera à jouer la Dame sur un tour avec Pique en tête.
    • Essayez de vous rappeler quels joueurs ont pris des points afin que personne ne puisse jouer à « tirer sur la lune ». S`il semble qu`un joueur puisse y jouer, essayez de l`arrêter dès que possible. Prendre même quatre points sur un tour vaut mieux que 26.
  • Si vous avez la Dame de Pique et que le Roi de Pique et l`As de Pique ont déjà été joués, essayez de vous débarrasser d`une couleur pour pouvoir ignorer la Dame.
  • Jouez votre carte la plus basse lorsqu`il y a une carte de point dans le tour, à moins que vous ne jouiez « tirer sur la lune ».
  • Quand quelqu`un joue la Dame de Pique sur lui-même pour empêcher quelqu`un d`autre de jouer à « tirer sur la lune », cela s`appelle « plonger sur l`épée ». Cela se termine souvent par deux joueurs se partageant les points 13-13.
  • Dans la variante Jack of Diamonds de Hearts, le joueur qui reçoit le Jack of Diamonds dans un tour déduit 10 points de son score.
  • Mises en garde

    • Attention au "délinquant"! Lorsqu`un joueur n`emboîte pas le pas (mais peut le faire) sans corriger son erreur, cette personne est un « contrevenant » et doit défausser tous les cœurs de cette main.

    Nécessités

    • Jeu de 52 cartes standard
    • Deux à six joueurs
    • Papier et stylo

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