
N`oubliez pas que chaque joueur place des tuiles à partir de sa propre numérotation afin qu`il n`y ait pas de chevauchement de tuiles. Si vous voulez doubler la mise et que l`adversaire accepte, le cube est tourné vers le nouveau numéro et placé dans la zone adverse. Il possède désormais le cube et peut proposer de doubler à tout moment lors de ses futurs tours. Si votre adversaire n`accepte pas l`offre, il doit abandonner la partie et perdre la partie selon le premier pari. Vous pouvez continuer à doubler la mise et l`adversaire aussi, mais plus de 3 ou 4 fois dans un jeu n`est pas courant. Vous pouvez commencer avec n`importe quelle pierre que vous voulez. Vous pouvez soit déplacer 1 pierre deux fois, soit 2 pierres une fois. Par exemple, si vous lancez les dés 3-2, vous pouvez traverser 3 cases puis 2 cases, tant que la pierre atterrit sur un espace ouvert les deux fois. Alternativement, vous pouvez également déplacer 1 pierre de 2 cases vers un champ ouvert et déplacer une autre pierre de 3 cases vers un champ ouvert. Encore une fois, vous pouvez déplacer 4 pierres 3 fois ; déplacer 1 pierre 3 fois s`il atterrit sur une case libre après chaque déplacement, ou varier et déplacer 2 pierres 6 fois, ou 1 pierre 3 fois et une autre pierre 9 fois. Tant que le nombre total de coups totalise 12 et que chaque coup se termine dans un champ ouvert, alors ça se passe bien. Cette règle s`applique également si vous obtenez un double. Si vous ne pouvez pas jouer le double du nombre que vous avez obtenu, vous perdez le tour. Avoir plusieurs cases avec 2 pierres ou plus et il sera beaucoup plus difficile pour votre adversaire de les trouver sur une case ouverte, augmentant les chances qu`il/côté perde un tour. Cela vous donne non seulement plus d`opportunités de trouver des espaces ouverts, mais en retour, il est plus difficile pour votre adversaire de trouver un espace ouvert par lui-même. Par exemple, si vous obtenez un 2, placez votre pion sur la case 23, s`il est gratuit. C`est parce que du champ 24 vous déplacez votre pierre dans le sens antihoraire. Si vous avez réussi à retirer la pierre du bord, vous pouvez à nouveau déplacer chacune de vos pierres. Si vous ne pouvez pas libérer la pierre, vous perdez le tour. Si vous avez 2 pierres sur le bord, vous devrez les libérer toutes les deux. Si vous ne pouvez débloquer qu`une seule pierre, vous perdez le tour avec l`autre lancer. Si vous avez plus de 2 pierres sur le bord, vous ne pouvez déplacer le reste de vos pierres que lorsque toutes les pierres ont été retirées du bord. Si vous avez encore un dé à lancer mais plus rien à retirer, vous devez placer un pion dans une case qui correspond au nombre de pépins que vous avez obtenu. Par exemple, s`il ne vous reste que 2 pierres dans les cases 6 et 5 et que vous obtenez la combinaison 2-1, vous pouvez déplacer à la fois la pierre de la 6e case à la 4e case et la pierre de la 5e case à la 4e domaine. Vous pouvez utiliser un rouleau supérieur pour retirer une pierre dans un carré inférieur. Si vous obtenez une combinaison 5-4 et qu`il ne vous reste que quelques pierres dans le 3e carré et le 2e carré, vous pouvez retirer 2 de ces pierres. Vous devez d`abord faire un mouvement basé sur un résultat inférieur, même si cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser la pleine valeur du résultat. Par exemple, si vous avez un pion dans la case 5 et que vous obtenez 5-1, vous devez d`abord déplacer le pion avec 1 case vers la case 4, après quoi vous pouvez retirer le pion avec la valeur la plus élevée de l`autre dé. Une perte ordinaire. Cela se produit lorsque vous avez retiré toutes vos tuiles du plateau avant que votre adversaire n`ait pu retirer ses tuiles. Votre adversaire ne perd que la valeur du dé de doublage. Une jambon fumé. Si vous pouvez retirer tous vos pions du terrain avant que votre adversaire ne le puisse, alors il est joué et perd le double de la valeur indiquée sur le cube (dé double). Une jacquet. Si vous avez pu retirer tous vos pions alors que votre adversaire a encore des pions sur le bord ou dans votre zone d`origine, alors le backgammon de votre adversaire perd 3 fois la valeur du dé de doublage. 
Si vous souhaitez continuer à jouer, mais que vous ne pouvez pas le faire au cours d`une session, vous pouvez conserver un enregistrement sur le terrain du nombre de cases que chaque joueur a perdues et continuer à jouer à un autre moment.
Jouer au backgammon
Teneur
Le backgammon est l`un des plus anciens jeux de société pour deux joueurs et est apprécié depuis plus de 5000 ans. Pour gagner au backgammon, vous devez placer tous vos pions dans votre propre carré, puis les retirer du plateau de jeu. Si vous voulez apprendre à jouer au backgammon, suivez simplement les instructions ci-dessous.
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Méthode 1 sur 4: Préparation du jeu

1. Le plateau de jeu du backgammon. Le backgammon se joue sur un plateau avec 24 triangles étroits, les carrés ou carrés. Les champs alternent en couleur et sont regroupés en quatre quadrants de six champs. Il existe quatre types de quadrants : une zone d`accueil et une zone extérieure pour chaque joueur. Ces quatre quadrants sont séparés les uns des autres par une arête au centre de la planche.
- La zone d`origine de chaque joueur est située dans le quadrant droit le plus proche du joueur. Les zones d`accueil se font face, tout comme les zones extérieures, qui se trouvent sur le côté gauche du plateau de jeu.
- L`objectif de chaque joueur est de déplacer ses pierres de la zone d`origine de l`autre joueur, dans le sens U, dans le sens inverse des aiguilles d`une montre.
- Les espaces sont numérotés de 1 à 24, le champ 24 étant le plus éloigné du joueur et le champ 1 étant le champ tout en bas à droite de la zone d`accueil. Les numéros de chaque joueur sont de chaque côté du plateau de sorte que la case 24 est pour un joueur, la case 1 est pour l`adversaire.
2. La disposition du plateau de jeu. Chaque joueur doit placer les 15 tuiles avant le début du jeu. Les pierres sont généralement rouges et blanches, ou blanches et noires. Chacun se voit attribuer une couleur et place 2 pierres dans la case 24, 3 pierres dans la case 8, 5 pierres dans la case 13 et 5 pierres dans la case 6.
3. Lancez un dé pour déterminer lequel commence qui. Le joueur qui obtient le plus bas commence. Si les deux joueurs obtiennent le même nombre de pépins, le lancer est répété.
4. N`oubliez pas que vous pouvez doubler la mise à tout moment. Au backgammon, un gagnant ne gagne pas de points, mais le perdant en perd. Donc, si vous gagnez, l`adversaire perd en fonction des pips, de la valeur double ou de la valeur triple du pari sur le dé de double. Le dé double n`est pas un dé mais un marqueur. Il commence à 1, mais vous pouvez augmenter la mise à tout moment avant le début de votre tour, avant de lancer les dés.
Méthode 2 sur 4: Déplacer vos briques
1. Lancer les dés. Vous lancez deux dés à chaque tour. Chaque dé peut lancer de 1 à 6 pips, vous avez donc la possibilité de faire un certain nombre de mouvements en fonction du nombre de pips que vous avez obtenus.
2. Déplacez vos pierres dans un champ ouvert. Une champ ouvert est n`importe quelle case du plateau qui n`est pas encore occupée par 2 pierres adverses ou plus. Vous pouvez déplacer vos pierres vers une case sans pierres, une case avec 1 ou plusieurs pierres dessus, ou une case avec 1 pierre de l`adversaire placée dessus. N`oubliez pas que vous déplacez toujours vos tuiles dans le sens inverse des aiguilles d`une montre, de la zone d`origine de votre adversaire à la vôtre.
3. Si vous obtenez un double, jouez deux fois le numéro du dé. Si vous obtenez un double, vous avez gagné 2 coups supplémentaires. Si vous obtenez un double 3, par exemple, vous pouvez effectuer 4 déplacements sur 3 cases.
4. Si vous ne pouvez pas bouger, vous perdez le tour. Par exemple, si vous obtenez 5 à 6, mais que vous ne trouvez pas de case ouverte, sur une pierre que vous essayez de déplacer 5 ou 6 fois, vous perdez ce tour. Si vous ne pouvez déplacer que 1 de ce numéro, alors vous pouvez jouer ce numéro où vous perdez sur l`autre numéro. Si vous pouvez jouer une chanson ou l`autre, jouez la chanson la plus haute.
5. Essayez de mettre vos pierres en sécurité. Essayez d`éviter d`avoir seulement 1 de vos pierres sur un carré, car ce carré (une tache), est vulnérable à être occupé par les pierres de l`adversaire.Essayez de faire des mouvements stratégiques pour avoir toujours au moins 2 de vos pierres sur une case, surtout au début de la partie. Si votre pierre est seule sur une case et que l`adversaire atterrit sur cette case avec sa pierre, alors vous devez déplacer cette pierre de la zone d`origine de l`adversaire, ce qui provoque un énorme revers dans le jeu.
6. Essayez de dominer le tableau quand et où vous le pouvez. Avant de commencer à déplacer vos pierres dans votre zone d`habitation, il est important d`occuper le plus de cases possible avec 2 ou 3 pierres au lieu de quelques cases occupées par 5 ou 6 pierres.
Méthode 3 sur 4: Frapper et entrer
1. Frappez la pierre de votre adversaire pour la déplacer vers le bord (la barre). Si vous une tache capture, une case occupée par 1 seule pierre adverse, elle est placée sur le bord (la barre) au centre du plateau. Vous devriez essayer de frapper des taches aussi souvent que possible, tant que vous atteignez votre objectif de déplacer vos pierres vers votre zone d`origine. C`est un très bon moyen de ralentir votre adversaire.
- Chaque fois que le pion de votre adversaire est sur le bord (la barre), il ne peut pas déplacer ses autres pions jusqu`à ce qu`il puisse déplacer le pion dans la zone d`accueil.
2. Entrez vos pierres quand elles sont capturées. Si votre adversaire frappe une pierre de votre part, vous devrez placer cette pierre sur la barre. Maintenant, votre travail consiste à ramener cette pierre dans la zone d`origine de l`adversaire. Vous pouvez le faire en lançant les dés, puis en déplaçant votre pierre vers une case ouverte de la zone d`origine de votre adversaire, en fonction du nombre de pépins que vous avez obtenus.
Méthode 4 sur 4: Enlever vos pierres
1. Déplacez toutes vos pierres dans votre zone d`origine. Vous ne pouvez pas commencer à retirer les tuiles du plateau de jeu tant qu`elles ne sont pas dans votre zone d`origine. Vous devez d`abord déplacer avec succès toutes les tuiles vers les cases 1 à 6 sur le plateau de jeu. Vous pouvez les placer sur n`importe quel champ. N`oubliez pas que vos pierres sont encore fragiles, même si elles se trouvent dans votre propre quartier.
- Si l`adversaire a un pion sur le bord, il peut toujours libérer ce pion dans votre zone d`origine et vous capturer un pion si une seule case est occupée, vous forçant à recommencer avec ce pion, dans la zone d`origine de votre adversaire, et vous ne pouvez pas commencer à retirer vos pierres tant que cette pierre n`a pas reculé complètement. Essayez de sécuriser vos pierres à tout moment.
2. Commencez à enlever vos pierres. Vous ne pouvez supprimer que les pierres qui se trouvent dans un certain champ. Par exemple, si vous avez obtenu 4-1 et que vous avez un pion dans les 4e et 1e cases, vous pouvez le retirer. Si vous obtenez un double 6 et que vous avez 4 pierres sur la 6e case, vous pouvez toutes les retirer.
3. Retirez les 15 pierres. Si vous avez retiré toutes vos tuiles (15) avant que votre adversaire ne le puisse, alors vous avez gagné la partie. Mais toutes les façons de gagner ne se valent pas. Votre adversaire peut perdre de 3 manières différentes :

4. Rejouer. Le backgammon est censé être joué plusieurs fois car chaque jeu vaut un certain nombre de cases. Vous pouvez même vous mettre d`accord sur un certain objectif à l`avance, jusqu`à ce que l`adversaire perde un certain nombre de cases.
Des astuces
- Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés (comme 4-4), c`est un double. Si vous obtenez ceci, vous pouvez déplacer une pierre quatre fois le nombre de pépins que vous avez obtenus. Par exemple, si vous obtenez 3-3, vous pouvez vous déplacer quatre fois de trois pas.
- Si les dés (ou même juste 1 dé) tombent du plateau, vous devrez les relancer tous les deux.
Nécessités
- plateau de backgammon.
- Trente pièces de deux couleurs différentes (15 de chaque couleur).
- deux dés.
- Un opposant.
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