

Par exemple, le joueur Bleu, Orange, Vert et Violet pouvez choisir (votre jeu Mastermind peut avoir plus de trous ou des épingles de couleurs différentes). 
Toute épingle blanche signifie que l`une des épingles devinées est correcte, mais dans le mauvais trou. Toute broche rouge (ou noire) signifie que l`une des broches devinées est correcte, mais dans le mauvais trou. L`ordre des broches blanches et noires n`a pas d`importance. 
La broche n°1 est Bleu. Il y a une épingle bleue dans le code, mais pas en position #1. Cela mérite une épingle blanche comme indice. La broche #2 est Orange. Il n`y a pas d`orange dans le code, donc aucune broche n`est placée comme indice pour cela. La broche #3 est Vert. Il y a une épingle verte dans le code, en position #3. Cela mérite une épingle rouge (ou noire) comme indice. La broche n°4 est Violet. Il n`y a pas de violet dans le code, donc aucune broche n`est placée comme indice pour cela. 
Le briseur de code devine cette fois Bleu – Jaune – Orange – Rose. Le codemaker vérifie cette supposition : Bleu vrai, mais au mauvais endroit, Jaune est juste et au bon endroit, Orange n`est pas correct et Rose pas aussi. Le créateur de code place une épingle blanche et une épingle rouge. 



Bleu - Bleu - Bleu - Bleu : pas de repères. C`est bon, nous continuerons à utiliser le bleu de toute façon. `Bleu - Bleu - Vert - Vert : Une épingle blanche. Nous gardons à l`esprit que le code a un vert, et il devrait être dans la moitié gauche. Bleu - Bleu - Rose - Rose : Une épingle noire. On sait maintenant qu`il y a une rose dans le code, dans la moitié droite. Bleu - Bleu - Jaune - Jaune : une épingle blanche et une épingle noire. Il doit y avoir au moins deux broches jaunes dans le code, une à gauche et une à droite. 
nous savons que Vert - Jaune - Rose - Jaune ont une moitié gauche et une moitié droite contenant les bonnes broches, mais il s`avère que nous obtenons deux broches blanches et deux broches noires dans nos résultats. Cela signifie que dans l`une ou l`autre moitié des broches doivent changer de place (soit #1 et #2, ou #3 et #4). Nous essayons Jaune - Vert - Rose - Jaune et obtenez quatre épingles noires -- le code est résolu. 

rouge - Vert - Vert - Vert Jaune - Rouge – Jaune - Jaune Rose – Rose - rouge - Rose Remarque: Si vous connaissez le nombre exact d`épingles rouges, vous n`êtes pas obligé d`essayer le dernier emplacement : s`il y a une épingle rouge et qu`elle n`est pas au premier, deuxième ou troisième emplacement, elle devrait être au quatrième. Résultat 1: S`il n`y a pas de broches blanches, vous avez au moins une broche noire. Cette broche indique que la broche rouge est au bon endroit. Résultat 2: S`il y a une seule broche blanche, vous savez que la broche rouge est au mauvais endroit et que la couleur alternative n`est pas dans le code. Résultat 3: S`il y a une deuxième épingle blanche, vous savez que la deuxième couleur doit être à la place de l`épingle rouge. Résultat 4: S`il y a une ou plusieurs broches noires, cela indique que la deuxième couleur est présente. Cela vous donne également le nombre d`épingles de cette couleur, et vous savez que ce n`est pas là où il y a du rouge (car cela ferait une épingle blanche), ou, bien sûr, là où il y aurait du rouge. 
Vert - Jaune - Jaune - Jaune. Résultat 1: pas de broches - le vert et le jaune ne sont pas dans le code Résultat 2a: une épingle blanche indique qu`il y a du vert dans le code, mais on ne sait pas combien (ça peut être un, mais aussi deux voire trois) Résultat 2b: le nombre de broches noires indique le nombre de broches jaunes dans le code (comme indiqué dans Stratégie 2 : Connaître le nombre exact de broches peut vous éviter une étape pour trouver la bonne couleur) 
Vert - Vert - Jaune - Jaune. Résultat 1: pas de broches - le vert et le jaune ne sont pas dans le code Résultat 2a: une épingle blanche indique qu`il y a un vert dans le code, tandis que deux épingles indiquent qu`il y a du vert dans le code (puisqu`il n`y a que deux inconnues, il est impossible qu`il y ait trois verts) Résultat 2b: Comme pour la stratégie précédente, le nombre de broches noires indique le nombre de broches jaunes dans le code (comme indiqué dans la stratégie 2 : Connaître le nombre exact peut vous éviter une étape dans la recherche de la couleur) 
Stratégie 1 : Bleu - Bleu - Rouge - Rouge donne deux épingles blanches. On sait donc que le rouge et/ou le bleu sont présents. Nous voulons savoir lequel est bleu et lequel est rouge, nous vérifions donc ce qui suit : Stratégie 1a : Bleu - Bleu - Bleu - Bleu donne une épingle noire. Cela signifie, comme nous le savons d`après la réponse précédente, qu`il y en a un bleu (et au mauvais endroit - donc le troisième ou le quatrième), et donc aussi un rouge (et aussi au mauvais endroit, donc le premier ou le deuxième ). Stratégie 2 (trouver bleu) : Vert vert - Bleu - Vert donne une épingle blanche et une épingle noire. Nous avons testé l`un des emplacements de bleu, et comme il y a une broche blanche, nous savons que ce n`est pas la troisième broche. Puisque nous savons que c`était la troisième ou la quatrième broche, nous savons que la quatrième broche est bleue. L`épingle noire indique également qu`il y a une épingle verte, mais elle n`est pas en troisième position (car c`est une épingle noire et non une blanche). Stratégie 2 (trouver rouge) : Rouge` - Jaune - Jaune - Jaune indique une seule épingle blanche, donc bien que nous sachions que le rouge est au premier ou au deuxième endroit, nous savons maintenant que ce n`est pas le premier endroit. C`est donc la deuxième place. Nous savons aussi qu`il n`y a pas de couleur jaune. La couleur suivante sur laquelle nous avions des informations était le vert - mais comme nous savons que ce n`est pas la troisième tache et que les deuxième et quatrième taches sont déjà remplies de bleu et de rouge, nous savons que ce devrait être la première. Stratégie 4: Orange - Orange - Rose - Orange Donne une épingle blanche. On sait donc que le seul spot inconnu - le troisième spot - a une couleur orange. Réponse: Vert - Rouge - Orange - Bleu.
Jouer au cerveau
Teneur
Mastermind est un jeu de réflexion dans lequel un joueur essaie de deviner le code que l`adversaire propose. Mastermind est à l`origine un jeu de société, mais avant cela, ce n`était qu`un jeu de stylo et de papier et est maintenant disponible en ligne et pour les appareils mobiles. Vous pouvez également jouer au papier et au stylo Mastermind si vous n`avez pas le jeu par défaut ou le jeu vidéo.
Pas
Partie1 sur 3: Jouer à Mastermind

1. Demandez à l`un des joueurs de trouver un code. Mastermind se compose d`une rangée de trous qui se tiennent séparément d`un côté de la carte, cachés sous un couvercle à charnière. La personne qui crée le code (désormais le créateur de code) prend quelques épingles de couleur et les place dans cette rangée de trous, dans n`importe quel ordre. C`est le code que le décrypteur va essayer de deviner.
- Si vous jouez à une version de jeu vidéo, l`ordinateur le fera généralement à la place d`un joueur.
- Le codeur doit mettre une épingle dans chaque trou. Il a la possibilité d`utiliser plus d`une épingle de la même couleur. Par exemple, il peut Vert, Jaune et Bleu déposer.

2. Laissez le briseur de code faire une première estimation. L`autre joueur, ou le seul joueur dans les versions de jeux vidéo, essaie de deviner quel est le code caché. Assis de l`autre côté du plateau, le joueur prend les plus gros piquets de couleur et les place dans la rangée la plus proche de plus gros trous.

3. Demander au créateur de code de donner son avis. À côté de chaque « ligne de devinette » se trouve un petit carré avec suffisamment de trous pour quatre petites épingles. Ces épingles ne sont disponibles qu`en deux couleurs : blanc et rouge (ou blanc et noir dans certaines versions). Le créateur de code l`utilise pour donner des indices sur la qualité de la supposition. Le créateur de code doit être honnête et toujours cerner en utilisant les instructions suivantes :

4. Apprendre par des exemples. Dans notre exemple ci-dessus, le codemaker a secrètement choisi Jaune - Jaune - Vert - Bleu. Le briseur de code a deviné Bleu - Orange - Vert - Violet. Le codeur examine cette supposition pour savoir quel indice il peut donner dans les broches :

5. Répétez pour la rangée suivante. Le briseur de code a maintenant un peu d`informations. Dans notre exemple, le joueur a un indice blanc, un indice rouge et deux trous vides. Cela signifie que sur les quatre broches que le joueur a placées, l`une d`entre elles appartient à la rangée, mais n`est pas dans la bonne position, l`une d`entre elles est à la bonne place et deux d`entre elles ne sont pas dans le code. Le joueur peut l`utiliser pour sa stratégie, puis faire une deuxième estimation pour la prochaine rangée la plus élevée :

6. Continuez jusqu`à ce que le code soit deviné ou que le nombre de tours soit augmenté. Le briseur de code continue de deviner, en utilisant les informations de tous les indices précédents que le joueur a reçus. Si le joueur parvient à deviner le code complet dans le bon ordre, alors le joueur gagne la partie. Si le joueur ne parvient pas à deviner et remplit chaque rangée d`épingles, le créateur de code gagne.

sept. Changer de place et rejouer. Lorsque vous jouez à un jeu à deux, retournez le plateau pour que les deux joueurs changent de rôle. De cette façon, les deux joueurs ont la chance de jouer la partie la plus importante du jeu : deviner le code.
Partie 2 sur 3: Choisir une approche méthodique

1. Commencez avec quatre couleurs identiques. Un nouveau joueur de Mastermind apprend bientôt que même une supposition qui donne plusieurs indices ne conduit pas toujours à une victoire rapide, car il y a tellement de façons possibles d`interpréter les indices. En commençant par quatre broches de la même couleur (comme Bleu - Bleu - Bleu - Bleu) vous donne immédiatement des informations utiles avec lesquelles travailler.
- Ce n`est pas la seule stratégie dans Mastermind, mais c`est une stratégie facile pour commencer. Cela ne fonctionnera pas très bien si votre version a plus de six couleurs au choix.

2. Utilisez des motifs 2x2 pour détecter les couleurs. Vos prochaines étapes sont deux paires de couleurs, toujours en commençant par deux paires de couleurs que vous avez devinées plus tôt. Par exemple : na Bleu - Bleu - Bleu - Bleu, pouvez-vous deviner une séquence commençant par Bleu bleu et finir avec une autre couleur, jusqu`à ce que vous connaissiez toutes les couleurs disponibles. Voici un exemple :

3. Utilisez la logique pour réorganiser les broches connues. Une fois que vous aurez obtenu quatre repères au total, vous saurez exactement quelle les couleurs sont impliquées, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit contenir du vert, du rose, du jaune et du jaune. Le système de division du plateau en deux paires nous a également donné des informations sur l`ordre dans lequel placer les broches, nous devrions donc pouvoir le comprendre en un à trois tours :
Partie3 sur 3: Exemple d`une approche méthodique forte (2)

1. Élimine deux couleurs à la fois (avec quatre épingles inconnues). Par exemple : rouge et bleu :
- Rouge - Rouge - Bleu - Bleu.
- Résultat 1: pas d`épingles. Le rouge et le bleu ne sont pas dans le code
- Résultat 2: Une épingle blanche ou noire (supposons une épingle blanche). Soit il y a un rouge ou un bleu dans le code. Bleu – Bleu – Bleu -Bleu vous donne une épingle s`il est bleu, ou pas d`épingle s`il est rouge (supposons qu`il n`y a pas d`épingles). Dans l`exemple nous savons maintenant qu`il y a une épingle rouge, et qu`elle est à la 3ème ou 4ème place (car nous avons une épingle blanche à Rouge - Rouge - Bleu - Bleu). Le trouver sera discuté dans la stratégie suivante (en une seule étape : rouge - Vert - Vert - Vert ).
- Résultat 3: plus d`épingles (supposons deux épingles blanches). Comme pour le résultat 2, on peut Bleu - Bleu - Bleu - Bleu essayer de savoir combien de broches étaient bleues (repartons de zéro). Maintenant c`est juste une question de trouver les épingles. Dans l`exemple, nous savons déjà que les troisième et quatrième sont des piquets rouges, car il y a deux piquets rouges, et le joueur n`est pas à la première ou deuxième place (car nous avons deux piquets blancs).

2. Déterminez l`emplacement d`une épingle rouge, si vous savez qu`il y a au moins une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans lequel des trous elle doit se trouver. Vous pouvez trouver la bonne épingle en essayant chacun des emplacements. Comme couleur alternative, nous utilisons des couleurs que nous n`avons pas encore testées. De cette façon, nous trouvons non seulement l`épingle rouge, mais également des informations supplémentaires sur d`autres couleurs. Ce qui suit est un exemple, si vous savez qu`il y a une épingle rouge, mais ne savez pas dans lequel des quatre trous elle se trouve. Il vous donne également le nombre de broches vertes, jaunes et roses.

3. Élimine deux couleurs à la fois (avec trois épingles inconnues). Mettez une couleur aux endroits que vous connaissez et l`autre couleur aux endroits que vous ne connaissez pas. Par exemple : vert et jaune-- nous savons que la première broche est rouge :

4. Élimine deux couleurs à la fois (avec seulement une ou deux épingles inconnues). Cette stratégie est très similaire à la stratégie précédente, mais maintenant le nombre d`épingles blanches nous donne également le nombre de cette couleur. Par exemple : vert et jaune - nous savons que les deux premières broches sont rouges :

5. Apprendre d`un exemple. Dans cet exemple, comme toujours, nous commencerons par la stratégie 1.
Des astuces
- Si le codebreaker en devine plusieurs de la même couleur, le codemaker ne donne toujours qu`un indice pour chaque broche. Par exemple : si le briseur de code Jaune - Jaune - Bleu - Bleu est deviner et le code correct est Jaune – Bleu - Vert – Vert, puis le codemaker dépose une épingle rouge (pour la première jaune) et une épingle blanche (pour la première bleue). Le deuxième jaune et le deuxième bleu ne rapportent pas de repères, car le code ne contient qu`un jaune et un bleu.
- Si vous commencez à deviner Bleu - Bleu - Vert - Vert (ou n`importe quel modèle 2x2) et joue parfaitement, vous pouvez toujours gagner en cinq coups ou moins. Cependant, pour jouer parfaitement, vous devez considérer tous les 1296 codes possibles, cette stratégie n`est donc utilisée que par les ordinateurs.
- Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez donner au briseur de code moins de tours.
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