Ne vous énervez pas en jouant

L`homme ne vous inquiétez pas est un jeu de société populaire qui est une variante d`un ancien jeu indien appelé Pachisi. C`est un jeu de société amusant adapté à tous les âges et joué avec 2 à 4 personnes. Il est facile à comprendre mais a des règles compliquées. Le but du jeu est de placer tous vos pions sur les cercles d`extrémité, qui sont situés au centre du plateau de jeu.

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Méthode 1 sur 2: Préparation du jeu

Image intitulée Play Ludo Step 1
1. Acheter le jeu. Ne vous inquiétez pas, vous devriez pouvoir l`acheter dans tous les magasins de jouets, ainsi que dans les grands magasins et les librairies qui vendent des jeux de société. Ce jeu est plus populaire en Inde et au Bangladesh, mais il existe plusieurs variantes occidentales disponibles. Dans notre pays, le jeu est édité par Jumbo.
  • Une variante occidentale populaire de Human Don`t Worry est le jeu de société « Sorry »!`. Le vieux jeu de société néerlandais « Keezen » est une combinaison d`intimidation et les gens ne vous ennuient pas.
Image intitulée Play Ludo Step 2
2. Comprendre la terminologie. Certains concepts et termes sont utilisés dans Les hommes ne sont pas gênants et les jeux similaires. Chaque joueur choisit une couleur et obtient quatre pions ou pièces de jeu avec lesquels jouer. Au lieu d`utiliser deux dés, les humains ne t`énervent pas, ils lancent un dé. Le jeu commence en plaçant les pions sur les cases du champ de départ. Les carrés de départ sont les grands carrés colorés dans les coins. Au milieu du champ se trouvent les cercles d`extrémité. Il y a une série de cercles d`extrémité par couleur.
  • Le jeu se joue principalement sur les ronds ou carrés blancs, ou sur la piste. Le parcours se compose de 52 cases.
  • Les cercles d`extrémité se composent de quatre ensembles de quatre ou cinq carrés. C`est là que vos pions devraient aller. Vous ne pouvez utiliser que les cercles d`extrémité de la même couleur que vos pions.
  • Image intitulée Play Ludo Step 3
    3. Rassemblez un groupe de personnes avec qui jouer. Mec embête tu ne peux pas jouer avec 2 à 4 joueurs. Les joueurs doivent avoir au moins cinq ans et doivent être capables de se concentrer suffisamment longtemps pour compter et déplacer à tour de rôle leurs pions. Chaque joueur choisit l`une des quatre couleurs indiquées sur le plateau de jeu et les pions.
    4. Préparer le plateau de jeu. Après que chaque joueur a choisi une couleur, prenez tous les pions de la couleur que vous avez choisie et placez-les sur les cases du champ de départ avec la couleur correspondante.
  • Lorsque vous jouez à 2, vous choisissez les couleurs dans les coins qui se font face. Donc tu joues avec le jaune contre le rouge ou le vert contre le bleu. Placez les pions sur les cases du champ de départ de la même couleur que vos pions.
  • 5. Décidez qui doit commencer. Déterminez qui commence en demandant à tous les joueurs de lancer une fois. Demandez à chaque joueur de lancer les dés une fois. Celui qui jette le plus grand nombre d`yeux peut commencer. Ensuite, vous faites le tour du plateau dans le sens des aiguilles d`une montre et chaque joueur a son tour.

    Méthode 2 sur 2: L`humain ne vous ennuie pas en jouant

    1. Commencer le jeu. Le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de pips commence. Pour être autorisé à se déplacer sur le plateau de jeu avec vos pions, vous devez d`abord lancer six afin de placer un pion de la case de départ sur le parcours. Si le premier joueur n`obtient pas un six, le joueur suivant peut lancer le dé (dans le sens des aiguilles d`une montre). Si vous obtenez un six, vous pouvez retirer un pion de la case de départ et le placer sur le plateau.
    • Tout le monde a une chance de lancer six et si cela ne fonctionne pas, le joueur suivant prend son tour.
    2. Jeter une deuxième fois. Après avoir obtenu six pour placer un pion sur la piste, vous pouvez lancer une deuxième fois pour déplacer ce pion. Déplacez le pion en fonction du nombre de pips que vous avez obtenu. Pour arriver aux cercles de fin, vous devez lancer exactement le bon numéro. Vous ne pouvez pas atterrir sur les cercles d`extrémité si vous obtenez un nombre supérieur à celui dont vous avez besoin.
  • Si vous ne pouvez en aucun cas déplacer vos pions, c`est au tour du joueur suivant.
  • 3. Comprenez ce que cela signifie lorsque vous obtenez un six. Lorsque vous obtenez un six, vous pouvez retirer un seul pion de la case de départ et le placer sur le plateau. Ensuite, vous lancez à nouveau et déplacez le pion en fonction du nombre de pépins que vous avez obtenus au deuxième lancer.
  • Si vous obtenez également six au deuxième lancer, vous pouvez choisir de placer un autre pion de la case de départ sur le plateau ou de déplacer le premier pion. Lorsque vous avez placé un deuxième pion de la case de départ sur le plateau, relancez le dé et déplacez un pion.
  • Si vous obtenez également un six au troisième lancer, vous ne pouvez pas retirer un pion du champ de départ. Votre tour se termine sur le troisième lancer d`un six.
  • 4. Capturer le pion d`un adversaire. Vous pouvez capturer le pion d`un adversaire si vous posez un de vos pions sur une case où le pion d`un adversaire se déplace. Le pion qui a été capturé sera alors à nouveau placé sur la case de départ de l`adversaire. Ce joueur doit ensuite lancer six autres pour placer le pion en question sur le plateau.
  • Si le pion d`un adversaire bloque votre chemin et que vous ne pouvez pas capturer le pion, vous ne pouvez pas déplacer ce pion.
  • 5. Jouer avec les tours. Une tour est créée lorsqu`un ou plusieurs pions de la même couleur se trouvent sur la même case. Une tour bloque tous les pions du plateau, y compris vos propres pions. Lorsque vous avez deux pions de la même couleur sur une case et qu`un pion adverse atterrit également sur cette case, vous obtenez une tour mixte. Lorsque cela se produit, tous les pions sur cette case doivent être remis à la case de départ.
  • S`il y a une tour sur trois cases de votre pion et que vous obtenez quatre, vous ne pouvez pas déplacer votre pion sur la tour et votre tour est terminé. Si vous obtenez quatre, vous pouvez capturer les pions de votre adversaire, mais vous devez également remettre votre propre pion sur la case de départ.
  • Avec une tour, vous bloquez également vos propres pions. La seule façon de passer votre propre tour est d`obtenir un pion exactement sur cette case. Au prochain lancer, vous pouvez alors déplacer votre pion vers l`avant.
  • Vous pouvez choisir de jouer des paires au lieu de tours.
  • 6. Gardez vos pions ensemble par paires. Cette stratégie a ses avantages et ses inconvénients et peut vous faire gagner ou perdre la partie. Vous pouvez garder vos pions ensemble par paires si vous atterrissez simplement avec un de vos pions sur une case où vous avez déjà un pion. Vous devez lancer exactement le bon numéro pour cela. Lorsque vous gardez deux pions ensemble, vous ne pouvez pas les séparer jusqu`à ce que vous arriviez aux derniers cercles ou que les pions soient capturés et vous devez les remettre sur la case de départ. Deux pions qui forment une paire et ne sont pas sur la case de départ bloquent le reste des pions. Votre adversaire ne peut pas vous dépasser ou capturer vos pions à moins qu`il n`ait également une paire de pions et atterrisse exactement sur l`espace avec votre paire de pions.
  • Si un adversaire avec quelques pions atterrit exactement sur la case avec vos pions, vous perdez les deux pions.
  • Vous pouvez également faire des tours au lieu de paires, ou utiliser les deux règles.
  • sept. Atteindre les cercles de fin. Pour pouvoir placer vos pions sur les cercles d`extrémité vous devrez faire le tour du plateau. Vous déplacez vos pions dans le sens des aiguilles d`une montre autour du plateau, donc vers la droite. Lorsque vous avez fait un tour complet vous pouvez placer vos pions les uns après les autres sur les cercles d`extrémité.
    8. gagner le match. Pour gagner la partie, vous devez d`abord placer tous vos pions sur les cercles d`extrémité avant que vos adversaires ne le puissent. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus des pions à Mens Worse. Si l`un des cercles d`extrémité est vide, vous devez placer le pion le plus proche à cet endroit. Déplacez le pion en fonction du nombre de pips que vous avez obtenu.
  • Si vous ne pouvez avancer que d`une case et que vous obtenez deux ou trois, vous ne pouvez pas avancer le pion d`une case.
  • Nécessités

    • 1 matrice hexagonale
    • 1 plateau de jeu pour que l`humain ne s`énerve pas
    • 16 pions : quatre de chaque sorte (quatre couleurs différentes, quatre pièces différentes, etc.)

    Des astuces

    • Il existe différentes variantes de l`humain, ne vous énervez pas. La variante que vous connaissez peut ne pas être la même que la variante que votre adversaire connaît. Discutez des règles telles que vous les connaissez à l`avance.

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