Résoudre un rubik's cube

Le Rubik`s Cube peut être très frustrant, et il peut sembler presque impossible de le remettre dans son état d`origine. Mais une fois que vous connaissez quelques algorithmes, c`est très facile à résoudre. La méthode décrite dans cet article est la méthode des couches : on résout d`abord un côté du cube (première couche), puis la couche du milieu, et enfin la dernière couche.

Pas

Méthode 1 sur 4: Première couche

1. Familiarisez-vous avec lenotations au bas de la page.
2. Choisissez un côté pour commencer. Dans les exemples suivants, la couleur de la première couche est le blanc. Dans les exemples qui suivent, la couleur de la première couche est le blanc. Il est important de noter que commencer avec une couleur autre que le blanc peut être déroutant lorsque vous débutez. C`est parce que vous devez imaginer des couleurs différentes au lieu de celles de cet article.
3.
Image intitulée Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Image intitulée Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Résoudre la croix. Mettez les quatre cases blanches sur le bord en place. (Vous pouvez le faire vous-même sans avoir besoin d`algorithmes.) Les quatre carrés de bordure peuvent être définis en huit mouvements maximum (généralement cinq ou six).
  • Il existe des algorithmes si vous ne pouvez pas encore le faire intuitivement. Essayez de tourner le cube de manière à ce que le blanc soit à nouveau tourné vers le haut et voyez dans quelle direction pointe le coin. S`il pointe vers la droite, vous pouvez faire R`D`R. S`il est pointé sur vous, vous pouvez faire D`R`D R. S`il pointe vers le bas, vous pouvez faire F L D2 L `F`.
  • Une autre méthode courante pour résoudre un coin consiste à le placer au-dessus de la fente où il devrait entrer et à répéter R U R `U` jusqu`à ce qu`il soit résolu.
  • A la fin de cette étape, la première couche doit être complète, avec une couleur unie (dans ce cas blanc) en bas.
  • 4. Résoudre les quatre coins de la première couche un par un. Vous devriez être capable de résoudre les angles sans avoir besoin d`algorithmes. Pour vous aider à démarrer, voici un exemple de la façon dont un coin est résolu :
    Image intitulée Rubik_example01_step1_246.jpg
    Image intitulée Rubik_example01_step2_768.jpg
    Image intitulée Rubik_example01_step3_219.jpg
    Image intitulée Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Il existe des algorithmes si vous ne pouvez pas encore le faire intuitivement. Essayez de tourner le cube de manière à ce que le blanc soit à nouveau tourné vers le haut et voyez dans quelle direction pointe le coin. S`il pointe vers la droite, vous pouvez faire R`D`R. S`il est pointé sur vous, vous pouvez faire D`R`D R. S`il pointe vers le bas, vous pouvez faire F L D2 L`F`.
  • Une autre méthode courante pour résoudre un coin consiste à le placer au-dessus de la fente où il devrait entrer et à répéter R U R `U` jusqu`à ce qu`il soit résolu.
  • A la fin de cette étape, la première couche doit être complète, avec une seule couleur (dans ce cas blanc) en bas.
  • 5. Vérifiez si votre première couche est correcte. La première couche devrait maintenant être terminée et ressembler à ceci (à partir du bas) :
    Image intitulée Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Image intitulée Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Image intitulée Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Méthode 2 sur 4: Couche intermédiaire

    1. Mettez les quatre bords de la couche intermédiaire en place. Ces carrés de bordure sont ceux qui ne contiennent pas de jaune dans notre exemple. Vous n`avez besoin de connaître qu`un seul algorithme pour résoudre la couche intermédiaire. Le deuxième algorithme est symétrique du premier.
    • Si la zone de bordure est dans la dernière couche :
    Image intitulée Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.une)
    Image intitulée Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.b)
    symétrique avec (1.une)
  • Si le carré de bordure est dans la couche du milieu mais au mauvais endroit ou du mauvais côté, utilisez simplement le même algorithme pour mettre un autre carré de bordure à sa place. Votre border box sera alors dans la dernière couche, et vous n`aurez plus qu`à réutiliser l`algorithme pour la placer correctement dans la couche intermédiaire.
  • 2. Vérifier le bon placement. Votre cube devrait maintenant avoir les deux premières couches complètes et ressembler à ceci (à partir du bas) :
    Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Image intitulée Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Méthode 3 sur 4: Couche finale

    1. Échanger les angles. Dans cette étape, notre objectif est de mettre les coins de la dernière couche dans leur position correcte, quelle que soit leur orientation.
    • Trouvez deux coins côte à côte qui ont la même couleur, à l`exception de la couleur de la couche supérieure (pas jaune dans notre cas).
    • Tournez la couche supérieure jusqu`à ce que ces deux coins soient du bon côté de couleur, face à vous. Par exemple, si les deux coins adjacents contiennent tous les deux du rouge, faites pivoter le calque supérieur jusqu`à ce que ces deux coins soient du côté rouge du cube. Notez que de l`autre côté les deux coins de la couche supérieure auront tous les deux également la couleur de ce côté (dans notre exemple orange).

    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Vérifiez que les deux coins de la façade sont dans leur bonne position et intervertissez-les si nécessaire. Dans notre exemple, le côté droit est vert et le côté gauche est bleu. Par conséquent, le coin avant à droite doit contenir du vert et le coin avant à gauche doit contenir du bleu. Sinon, vous devez échanger ces deux angles en utilisant l`algorithme suivant :
    Échangez 1 et 2 :(2.une)
  • Faites de même avec les deux coins à l`arrière. Faites tourner le cube pour placer l`autre côté (orange) devant vous. Échangez les deux coins avant si nécessaire.
  • Alternativement, si vous constatez que la paire de coins avant et la paire de coins arrière doivent être échangées, vous pouvez le faire avec un seul algorithme (notez les similitudes étroites avec l`algorithme précédent) :
    Échangez 1 et 2, Échangez 3 et 4 :(2.b)
  • 2. Tourner les coins. Retrouvez chaque case avec la couleur du haut dans les coins (jaune dans notre cas). Vous n`avez besoin de connaître qu`un seul algorithme pour faire pivoter les coins :
    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.une)
  • L`algorithme retournera trois coins à la fois (côté vers le haut). Les flèches bleues montrent quels trois angles vous tournez et dans quelle direction (dans le sens des aiguilles d`une montre). Si les autocollants jaunes sont comme indiqué dans les images et que vous exécutez l`algorithme une fois, vous vous retrouverez avec les quatre autocollants jaunes en haut :
    Image intitulée Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Il est également utile d`utiliser l`algorithme symétrique (ici les flèches rouges sont des rotations dans le sens inverse des aiguilles d`une montre) :
    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.b)
    Symétrique avec (3.une)
  • Notez qu`exécuter deux fois l`un de ces algorithmes revient à exécuter l`autre. Dans certains cas, vous devez exécuter l`algorithme plusieurs fois :
  • Deux coins correctement tournés :
    Image intitulée Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Image intitulée Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Image intitulée Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Image intitulée Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Pas de coin correctement tourné :
    Image intitulée Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Image intitulée Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Image intitulée Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Image intitulée Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • En général vous passez (3.a) dans ces cas :
    Deux coins correctement tournés :
    Image intitulée Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Pas coins correctement tournés :
    Image intitulée Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Échanger les bords. Vous n`avez besoin de connaître qu`un seul algorithme pour cette étape. Vérifiez si un ou plusieurs bords sont déjà au bon endroit (de quel côté ils se trouvent n`a pas encore d`importance).
  • Lorsque tous les bords sont dans leurs positions correctes, vous avez terminé cette étape.
  • Quand un seul bord est au bon endroit, utiliser l`algorithme suivant :
    Image intitulée Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.une)
  • Ou le symétrique :
    Image intitulée Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.b)
    Symétrique avec (4.une)

    Notez qu`exécuter deux fois l`un de ces algorithmes revient à exécuter l`autre.
  • Si les quatre arêtes sont mal placées, exécutez l`un des deux algorithmes d`un côté donné. Ensuite, vous n`avez placé qu`une seule bordure correctement.
  • 4. Tourner les bords. Vous devez connaître deux algorithmes pour cette dernière étape :
    Image intitulée Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Motif Dedmore « H »(5)
    Image intitulée Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Image intitulée Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Motif `Poisson` Dedmore(6)
  • Notez les séries DOWN, LEFT, UP, RIGHT sur la plupart des algorithmes Dedmore `H` et `Fish`. Vous n`avez vraiment besoin de retenir qu`un seul algorithme car :
    (6)= + (5) +
  • Lorsque les quatre arêtes sont permutées, vous exécutez l`algorithme de motif « H » d`un côté donné, et vous devez exécuter cet algorithme une fois de plus pour résoudre le cube.
  • 5. Toutes nos félicitations! Votre cube devrait maintenant être résolu.

    Méthode 4 sur 4: Notations

    1. C`est la clé des notations utilisées.
    • Les pièces qui composent le Rubik`s cube s`appellent cubes, et les autocollants colorés sur les blocs sont les des boites.
    • Il existe trois types de blocs :
    • le milieu (ou pièces centrales), au centre de chaque côté du cube. Il y en a six, chacun avec un compartiment.
    • le coins (ou pièces d`angle), aux coins du cube. Il y en a huit, chacun avec trois compartiments.
    • le bords (ou pièces de bord), entre chaque paire de coins adjacents. Il y en a 12, chacun avec 2 compartiments.
  • Tous les cubes n`ont pas les mêmes couleurs. Les couleurs utilisées dans ces images ont les côtés bleu, orange et jaune dans le sens des aiguilles d`une montre.
  • Le blanc se trouve en face du jaune;
  • Bleu contre vert ;
  • Orange contre rouge.
  • 2. Cet article utilise deux vues différentes pour le cube :
  • La vue 3D, qui montre les trois côtés du cube : le devant (rouge), le haut (jaune) et le côté droit (vert). A l`étape 4, l`algorithme (1.b) illustré d`images montrant le côté gauche du cube (bleu), le devant (rouge) et le haut (jaune).

    Image intitulée Vue 3D
  • La vue de dessus, qui ne montre que le haut du cube (jaune). Le devant est en bas (rouge).

    Image intitulée Vue de dessus
  • 3. Pour la vue de dessus, chaque barre indique l`emplacement de la case importante. Dans l`image, les cases jaunes des coins supérieurs arrière sont sur le dessus (jaune), tandis que les cases jaunes des coins supérieurs avant sont toutes les deux sur le devant du cube.

    Image intitulée Boîtes jaunes affichées
    4. Si une case est grise, cela signifie que sa couleur n`est pas importante à l`époque.
    5. Les flèches (bleues ou rouges) montrent ce que l`algorithme va faire. Par exemple, dans le cas de l`algorithme (3.a), il retournera les trois coins comme indiqué. Si les cases jaunes sont comme sur l`image, elles seront en haut à la fin de l`algorithme.

    Image intitulée algorithme (3.a)
  • L`axe de rotation est la grande diagonale du cube (d`un coin à l`autre jusqu`à l`autre côté du cube).
  • flèches bleues sont utilisés pour les rotations dans le sens horaire (algorithme (3.une)).
  • Flèches rouges sont utilisés pour les rotations dans le sens antihoraire (algorithme (3.b), symétrique sur (3.une)).
  • 6. Pour la vue de dessus, les cases bleu clair indiquent qu`un bord a été mal tourné. Sur la photo, les bords gauche et droit sont tous les deux mal tournés. Cela signifie que si le dessus est jaune, les cases jaunes pour ces deux bords ne sont pas sur le dessus, mais sur le côté.

    Image intitulée Bords mal tournés affichés
    sept. Pour les notations de mouvement, il est important de toujours regarder le cube du de face.
  • Rotation de l`avant.
  • Rotation d`une des trois rangées verticales :
  • Rotation d`une des trois rangées horizontales :
  • Quelques exemples de mouvements :
    DÉBUT
    Image intitulée Rubik_Initial_537.jpg
    Image intitulée Rubik_after_FCW_53.jpg
    Image intitulée Rubik_after_VMU_719.jpg
    Image intitulée Rubik_after_VRD_341.jpg
    Image intitulée Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Des astuces

    • Connaître les couleurs de votre cube. Vous devez savoir quelle couleur est opposée à laquelle, et l`ordre des couleurs de chaque côté. Par exemple, si le blanc est sur le dessus et le rouge sur le devant, il faut savoir que le bleu est à droite, l`orange au dos, le vert à gauche et le jaune en bas.
    • Vous pouvez commencer avec la même couleur pour vous aider à comprendre où doit aller chaque couleur, ou essayer d`être efficace en choisissant une couleur où la croix est plus facile à résoudre.
    • entraine toi. Passez du temps avec votre cube pour apprendre à déplacer les carrés. Ceci est particulièrement important si vous apprenez à dissoudre la première couche.
    • Trouver les quatre bords et essayez de réfléchir à la façon de les positionner sans le faire réellement. Avec de la pratique et de l`expérience, cela vous apprendra des façons de résoudre le cube avec moins de mouvements. Et dans un match, les concurrents ont 15 secondes pour voir leur cube avant que le temps ne commence.
    • Comprendre le fonctionnement des algorithmes. Lors de l`exécution de l`algorithme, essayez de suivre les boîtes à clés pour voir où elles finissent. Essayez de voir des modèles dans les algorithmes. Par exemple:
    • Dans les algorithmes (2.a) et (2.b) utilisé pour changer les coins de la couche supérieure, effectuez quatre mouvements (à la fin desquels tous les blocs des couches inférieure et intermédiaire sont de retour dans ces couches), puis faites pivoter la couche supérieure et faites l`inverse du premier quatre mouvements de. Par conséquent, cet algorithme n`affecte pas les couches première/inférieure et intermédiaire.
    • Pour les algorithmes (4.a) et (4.b) voyez que vous faites pivoter la couche supérieure dans la même direction que les trois bords.
    • Pour l`algorithme (5), motif Dedmore `H`, une façon de se souvenir de l`algorithme est de tracer le chemin du bord supérieur droit échangé et la paire de coins qui l`entourent pendant la première moitié de l`algorithme. Ensuite, pendant l`autre moitié de l`algorithme, vous suivez l`autre bord et paire de coins échangés. Vous vous retrouverez à faire cinq mouvements (sept mouvements si vous comptez les demi-tours comme deux mouvements), puis à faire la moitié de la couche supérieure, puis à faire ces cinq premiers mouvements à l`envers, et enfin à retourner la moitié de la couche supérieure.
  • Faire des progrès. Une fois que vous connaissez tous les algorithmes, vous souhaiterez peut-être trouver des moyens plus rapides de résoudre le Rubik`s cube :
  • En un seul mouvement, dissoudre le coin de la première couche, ainsi que la bordure de la couche intermédiaire.
  • Apprenez des algorithmes pour faire pivoter les coins de la dernière couche dans les cinq cas où deux (3.a/b) des algorithmes sont nécessaires.
  • Apprenez des algorithmes pour permuter les bordures dans la dernière couche, dans les deux cas où aucune des bordures n`est placée correctement.
  • Apprenez l`algorithme au cas où tous les bords de la dernière couche sont permutés.
  • Faire encore plus de progrès. Pour la dernière couche, si vous voulez résoudre le cube rapidement, vous devez faire les quatre dernières étapes deux par deux. Par exemple, inversez et faites pivoter les coins en une seule étape, puis inversez et faites pivoter les bords en une seule étape. Ou vous pouvez choisir de faire pivoter tous les coins et bords en une seule étape, puis permuter tous les coins et bords en une seule étape.
  • La méthode de la couche n`est qu`une des nombreuses méthodes disponibles. Par exemple, la méthode Petrus, où le cube est résolu en moins de mouvements, consiste à construire un bloc de 2x2x2, puis à l`étendre à 2x2x3, en tournant les bords correctement, en construisant un 2x3x3 (deux couches résolues), en plaçant les coins restants, en les retournant coins, et enfin placer les bords restants.
  • Pour ceux qui s`intéressent au speedcubing, ou si vous voulez juste faciliter le retournement des blocs, c`est une bonne idée d`acheter un kit de bricolage. Les pièces Speedcube ont des coins intérieurs plus arrondis et les packs de bricolage vous permettent d`ajuster la tension, ce qui facilite beaucoup le déplacement des blocs. Pensez également à lubrifier votre cube avec un lubrifiant à base de silicone.

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