Le terme Dungeon Master (abrégé en. DM) a été créé par Dungeons & Dragons© au début des années 1970, mais est devenu un terme générique pour toute personne exécutant un jeu de rôle (RPG). Techniquement, le titre DM s`applique à Dungeons and Dragons tandis que GM (Game Master) fait référence au `DM` pour un RPG autre que Dungeons and Dragons. Être un maître de donjon semble facile ; vous avez tout sous contrôle et dites aux gens ce qu`ils peuvent et ne peuvent pas faire, n`est-ce pas? Cependant, la vérité est très différente. Vous êtes chargé d`élaborer à la fois les détails et les défis de l`aventure, tout en assurant une continuité réaliste des événements dans votre scénario. Vous devez également avoir une bonne connaissance et compréhension des règles du jeu. Alors qu`un bon DM peut en faire une expérience agréable pour tout le monde, un mauvais peut gâcher tout le jeu. Les informations suivantes sont principalement axées sur D&D, bien qu`il soit plus ou moins assez général pour être applicable à n`importe quel RPG.
Pas

1.
Comprendre ce que fait un DM. Les descriptions que vous avez peut-être entendues d`un maître de donjon vont probablement de « celui qui fait tout le travail » à « le dieu du jeu ». Ces descriptions sont généralement des exagérations de la part de personnes qui ne savent pas ce qu`est vraiment un DM ou qui sont une interprétation extrême d`une demi-vérité.
- En tant que DM, vous contrôlez tout et tous ceux qui ne sont pas un joueur (un PNJ). Cela signifie que toute personne ou tout ce que les joueurs (les PJ) peuvent rencontrer ou interagir avec est contrôlé par le MD. Cependant, le but de tout RPG devrait être un moment amusant pour tous joueur. « Tout le monde » ne peut pas être assez souligné. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous présentez, les défis auxquels vous faites face, les histoires que vous construisez ensemble doivent tous être pesés pour assurer une expérience agréable pour vous et les autres joueurs. Au moins tu n`es pas contre les PC. Si votre objectif est de détruire les personnages des joueurs à chaque occasion, alors vous le faites mal. Au contraire, vous devez vous efforcer d`être honnête et d`en faire une expérience agréable. Cela signifie que si les personnages traversent une période difficile, vous rendez les monstres un peu moins puissants, mais ne changez pas leur comportement.

2. connaître les règles. Pour être un DM honnête, vous devez avoir une bonne compréhension des règles du jeu. Considérez-vous comme un juge impartial à cet égard. Tout comme un juge ne peut pas faire son travail sans la loi, un MD ne peut pas diriger un jeu sans connaître les règles du jeu. À l`appui de cela, la plupart des RPG fournissent des livres de règles connus sous le nom de « livres de règles de base ». Tout ce qui est considéré comme Core est ce avec quoi vous devriez, à tout le moins, être raisonnablement familier.
en ré&D les livres de base sont le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le manuel des monstres. Le reste n`est pas nécessaire pour jouer au jeu.Vous décrivez l`environnement, gérez l`intrigue et tous les éléments du jeu, y compris déterminer l`issue des combats entre les joueurs et les habitants du donjon. Lorsque vos joueurs rencontrent une créature et choisissent une stratégie, c`est à vous de lancer les dés pour décider du résultat de la bataille - bien que des directives spécifiques s`appliquent en vertu des règles, vous pouvez utiliser votre propre jugement pour influencer le résultat de la meilleure façon pour assurer la fluidité et la continuité du jeu. C`est une tâche difficile, mais devient plus facile avec un peu de temps, de patience et de pratique.
3. Bien se préparer. Pour certains DM, le plaisir d`écrire leurs propres aventures et histoires, puis de les présenter aux joueurs est la raison de le faire. D`autres comme ça ils vérifient tout. Et puis il y a ceux qui le font juste parce qu`ils pensent que le reste ne fera pas bien. Quelle que soit la raison pour laquelle vous le faites, votre préparation fera ou détruira le jeu. Les façons de se préparer peuvent remplir un wiki à elles seules, mais voici les bases pour les DM novices. N`oubliez pas que tout le monde se sentira à l`aise avec différentes méthodes et qu`il est préférable d`utiliser uniquement celles qui fonctionnent pour vous. N`essayez pas de vous forcer dans quelque chose que vous n`aimez pas. Encore une fois, le résultat final devrait toujours être un jeu amusant pour tout le monde. Si ça commence à ressembler au travail, n`hésitez pas à ralentir votre rythme de travail.
Si vous n`avez pas le temps entre les jeux, vous pouvez également travailler avec des modules. Ils sont présentés pour des personnages entre certains niveaux, avec des défis appropriés. C`est le moyen le plus simple et le plus rapide de lancer un jeu, car la plupart ont déjà été faits pour vous. Il ne vous reste plus qu`à lire l`aventure. Il est recommandé de lire quelques pages à l`avance à partir de l`endroit où vous vous êtes arrêté lors d`une session précédente, juste avant la prochaine session de jeu, pour vous rafraîchir la mémoire pour la suite du jeu.Si vous avez quelques heures à passer entre les sessions de jeu, travailler avec des modules est toujours une bonne option. Cependant, vous pouvez réécrire des parties d`un module pour l`adapter au jeu ou aux scénarios particuliers que vous exécutez avec les PC. Changer les descriptions de lieux ou remplacer les trésors trouvés dans le module par des objets mieux adaptés à vos joueurs est un bon et facile point de départ. Au fur et à mesure que vous devenez plus compétent, vous pouvez extraire des rencontres entières d`un module et les réécrire pour un autre. Non seulement cela vous permet de choisir les meilleures parties d`un module par ailleurs décent, mais les joueurs qui ont peut-être lu ou parcouru le module auparavant seront surpris!Écrire vos propres aventures est une option, mais pour les nouveaux DM, il est toujours recommandé de travailler d`abord avec un module afin que vous n`ayez à vous concentrer que sur un concept à la fois (apprendre les règles). Au fil du temps, vous serez plus enclin à changer les choses et à écrire de nouveaux scénarios. Extraire des rencontres de modules existants et les combiner en quelque chose de nouveau peut être un bon moyen de commencer. Ceux-ci peuvent ensuite être progressivement remplacés par votre propre travail. En fin de compte, ce que vous voulez atteindre, c`est que votre campagne se déroule comme un film que vous aimeriez voir, ce qui instille un sentiment de mystère.De nombreux DM passent beaucoup de temps à relire constamment les livres de règles. C`est en fait une forme de procrastination. Si vous n`avez personne avec qui jouer, ne passez pas votre temps à planifier des scénarios. Gardez vos idées en tête et apprenez plutôt à devenir un bon conteur dans l`ensemble. La seule façon de devenir un maître de jeu précieux est d`acquérir une expérience pratique et d`apprendre de chaque erreur car cela vous rapprochera de la perfection.4. prendre des notes. Pendant et immédiatement après la session de jeu, assurez-vous de prendre quelques notes sur ce que les joueurs ont fait, ce que vos PNJ ont fait, comment vos autres PNJ et méchants réagiront aux nouveaux événements, les noms des PNJ que vous avez inventés en jouant , et tout autre détail qui vous intéresse.
5. Ne vous inquiétez pas des erreurs. Parfois les choses ne se passent pas comme tu l`avais prévu. Qu`il s`agisse d`une erreur sur une règle du jeu ou d`une confusion sur la façon dont un sort affecte un PNJ, ou que votre aventure soigneusement écrite soit mise de côté par les joueurs qui pensent qu`un PNJ aléatoire pour lequel vous n`avez rien écrit est beaucoup plus intéressant que votre quête pour sauver `la demoiselle`, des problèmes surgiront. Souvent. Le meilleur outil que tout DM a dans sa boîte à outils est la capacité et la volonté de s`adapter aux circonstances.
Si le problème est un désaccord sur une règle, ne laissez pas cela faire dérailler votre jeu. Ne passez pas plus de deux minutes à trouver quelque chose, à moins que le résultat ne provoque la mort du personnage en question. Expliquez calmement votre décision sur la façon d`expliquer les règles, indiquez de la consulter après le match ou entre les sessions, et passez à autre chose. Rien ne tue un jeu plus de 15 minutes de chamaillerie entre deux personnes alors que le reste du groupe s`ennuie. Continuer le jeu est bien mieux que d`arrêter le jeu pour obtenir chaque détail juste à chaque fois.Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n`aviez pas prévu ou que vous ne vouliez pas qu`ils fassent... alors soyez prêt à dire « oui »... ou du moins ne pas dire `non`. Certains DM sont doués pour l`improvisation - faites-le si vous le pouvez. Si vous n`êtes pas sûr de cela, demandez une courte pause (les gens peuvent aller aux toilettes, manger, etc.) pendant que vous élaborez quelques idées et créez un plan conceptuel rapide pour cette nouvelle direction passionnante que prend le jeu.Ne reculez pas si les joueurs vous surprennent en train de lancer vos donjons & Les règles des dragons ont été brisées. S`ils font remarquer que le sorcier porte une cotte de mailles, hochez la tête et soyez mystérieux à ce sujet.C`est bien de revenir à quelque chose si vous avez oublié un aspect important.6. Suivez la règle d`or du DMing : les joueurs feront toujours quelque chose auquel vous n`avez pas pensé et auquel vous ne vous attendiez pas. Peu importe le nombre de solutions ou de tangentes que vous prévoyez à l`avance, il est probable qu`ils choisiront celles que vous n`avez pas proposées. Il est préférable que vous acceptiez cette réalité tout de suite, sinon vous rencontrerez des frustrations assez fréquemment parce que cela arrivera... encore et encore... Cependant, ne vous laissez pas décourager! Ce détail rend le jeu passionnant et surprenant, ce qui peut être très amusant.
Les joueurs peuvent être leur propre pire ennemi. Leur terrible imagination peut vous inspirer pour votre scénario et son déroulement.Si les joueurs ont la chance de lancer les dés et de tuer par inadvertance le méchant principal, laissez-les partir. Être honnête signifie aussi que vous osez vous souvenir des choses.Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs aillent dans une certaine direction, il existe des moyens de changer cela. Vous pouvez infester certaines zones, ce qui offre une autre opportunité de jeu de rôle. Un empire peut être dirigé par un seigneur des ténèbres. Ou les zones que vous souhaitez qu`ils visitent peuvent être exclues des cartes que vous créez. Vous pouvez également vous faire voler l`équipement d`un joueur. Cela les poussera très probablement à vous suivre là où vous voulez qu`ils aillent.
sept. Être impliqué, créatif et raisonnablement réaliste. Non seulement cela donnera au jeu une direction plus concrète, mais cela le rendra également plus amusant. Personne ne veut jouer à un jeu où le maître du donjon est constamment `Umm... Bien... sais-tu... tu as juste... trouvé une grotte, oui c`est. Et dans la grotte... est… mmm… un lutin. Euh... Qu`est ce que tu vas faire?` Dites plutôt `Vous entrez dans la grotte et son humidité submerge vos sens. Vous entendez un [imitez ici le son supposé d`un diablotin au loin]. Si le joueur hésite, laissez le diablotin attaquer. Si la grotte est vide, ne dis pas ça carrément. Au lieu de cela, vous pouvez dire quelque chose comme "Vous ne voyez rien".
Vous voulez devenir un si bon maître de jeu que les joueurs ne sont pas des grignotines mais veulent en fait jouer un rôle. Plus vous pourrez vous préparer, plus il sera facile de donner cette confiance aux joueurs.Rappelez-vous, jusqu`à ce que vous disiez qu`il existe, personne ne saura ce qui est écrit sur ce morceau de papier derrière votre écran. Que vous le lisiez tout de suite ou que vous changiez des détails pendant le jeu, les joueurs penseront que c`était censé être le cas si vous ne leur dites pas. Utilisez ceci à votre avantage.Soyez conscient de qui vous jouez. Si vous avez l`opportunité de jouer avec d`autres, vous devriez la saisir. Encore une fois, malgré vos préparations minutieuses, les choses se passent rarement comme vous l`aviez prévu. Parce que vous avez affaire à des gens, vous pouvez vous attendre à ce qu`il y ait des discussions en dehors du monde du jeu de rôle, et vous devez vous adapter à cela. Si le jeu ne se développe pas selon le plan que vous avez élaboré, essayez d`adapter vos idées originales à la situation du joueur actuel de nouvelles manières.Impliquer les acteurs de manière appropriée. Ne répondez jamais aux souhaits des joueurs tout de suite. Leurs personnages doivent être conçus selon les règles du jeu. Il faut leur donner des objectifs que vous pouvez intégrer à l`histoire que vous avez conçue. Gardez à l`esprit qui sont les personnages des joueurs. Par exemple, laissez vos PNJ hostiles attirer le joueur avec le plus de charisme.Le but de commencer une aventure est de voir et d`expérimenter de nouvelles choses. Faites preuve de créativité avec vos descriptions et scénarios pour donner à chaque lieu et interaction sa propre saveur. Ne vous contentez pas de rester monotone au sujet de l`environnement ; changer de voix pour montrer que vous y croyez vraiment. Inventez les accents des différents PNJ pour donner un peu plus de caractère à votre environnement de donjon.Faire une carte du monde. Vous pouvez créer des figures et des cartes pour faciliter le suivi de la bataille. Vous pouvez même concevoir des châteaux. Si vous êtes mauvais en dessin, il existe des moyens d`améliorer votre motricité fine.Cependant, ne laissez pas votre créativité s`enfuir. Vous voulez créer un monde de jeu cohérent. Bien que vous puissiez prétendre être dans un monde fantastique où la magie est courante, sa force de persuasion doit être cohérente. Adhérer à cette directive peut faire la différence entre un fantasme convaincant et une parodie où tout semble fantaisiste et stupide.Des livres supplémentaires (livres d`extension) ont été conçus pour créer des scénarios se déroulant dans une autre franchise, comme Le Seigneur des Anneaux. Si votre scénario se déroule dans une telle franchise, omettez les personnages principaux bien connus. Plutôt inventer de nouveaux personnages vous-même. Si quelqu`un vous fait la leçon sur l`univers de l`histoire, indiquez que c`est votre interprétation.Des astuces
- L`une des choses les plus importantes pour un DM est la capacité d`improviser rapidement. Les choses ne se passent jamais comme vous l`attendez. Les joueurs peuvent tuer la personne qui était censée leur donner des informations vitales, ou ils peuvent finir par se rendre dans la seule partie de la ville que vous n`avez pas encore étudiée. Inventez de nouvelles choses au fur et à mesure, mais assurez-vous de prendre des notes afin de pouvoir intégrer les nouvelles données dans l`histoire par la suite.
- Pour les DM novices, il est recommandé de vous limiter, ainsi que les joueurs, aux options/règles des livres de base. Tous les livres supplémentaires ne sont pas également équilibrés en comparaison, et un joueur sera bientôt beaucoup plus fort que l`autre. Ce n`est généralement pas une bonne chose.
- Au lieu de combattre une horde de monstres plus faibles, il peut parfois être beaucoup plus amusant d`affronter des monstres plus forts. Combattre une horde de faibles signifie lancer beaucoup de dés très souvent. L`insertion de monstres plus forts signifie que vous pouvez vous concentrer davantage sur la stratégie individuelle.
- Amuse toi bien. Cela peut sembler difficile, mais cela deviendra plus facile. Amusez-vous. Si vos joueurs voient que vous ne l`aimez pas, ils ne l`aiment pas non plus.
- Lorsque vous débutez, il est préférable de jouer avec des amis - un groupe de personnes détendu et familier aidera tout le monde à apprendre le jeu beaucoup plus facilement, surtout si vous pouvez plaisanter à ce sujet.
- Il existe généralement deux types de maîtres de donjon : celui qui tue tous les personnages joueurs dans la toute première microseconde, et le type qui aime s`assurer que les personnages joueurs vivent une aventure amusante ; tu peux suivre un de leurs personnages si tu veux.
- Les livres ne sont pas nécessaires pour tous les joueurs ; vous pouvez jouer sans, mais au moins le DM devrait en avoir une copie à partager.
- Créez un fichier de noms après votre première partie. Au fil du temps, vous constaterez que vous avez besoin de noms, alors commencez à garder une trace des noms intéressants que vous trouvez ou rencontrez.
- Vous n`êtes pas un bon DM si vous n`êtes qu`un arbitre (par exemple, vous n`utilisez toujours que des idées de donjon trouvées en ligne). N`hésitez pas à utiliser des idées existantes, mais faites-en la vôtre (ajoutez vos propres monstres et autres), mais essayez également de créer votre propre environnement en utilisant bien votre imagination.
- Vous pouvez même inventer quelques rencontres possibles puis lancer les dés autour d`elles pendant la séance pour que personne ne sache vraiment ce qui va se passer. Chronométré correctement, les mots « roll initiative » peuvent être un outil puissant.
Mises en garde
- Ce n`est pas toujours facile de tout mettre en ordre. Rappelez-vous que le mal n`est pas stupide, c`est juste le mal. En tant que DM, votre travail consiste à être les trois côtés : le bon, le mauvais et l`environnement.
- Ne vous laissez pas intimider par les autres joueurs. Ce que vous dites est à peu près une loi divine dans votre environnement de jeu.
- Alors que votre environnement de jeu (donjon) devrait être difficile, ne le rendez pas impossible. A quoi ça sert d`inventer quelque chose de trop dur pour le PC (Personnage du joueur)?
- Sachez quand la quantité d`informations que vous donnez aux joueurs est trop, pas assez ou juste. Gardez vos réponses aux questions concises et ne donnez pas trop d`informations.
- Ne laissez pas vos joueurs dicter comment les choses "devraient" être ou se passer parce que c`est ce que disent les romans ou les histoires. Sinon, un joueur qui a lu les trente romans sur lesquels le monde est basé peut essayer de vous manipuler avec des connaissances que lui seul possède. En fin de compte, le DM a le dernier mot sur ce qui existe et ce qui n`existe pas. L`équilibre est cependant le meilleur - travaillez avec les joueurs pour incorporer certains de ces détails, tant que cela ne donne à personne un avantage déraisonnable.
- Méfiez-vous des dirigeants, des avocats et des métagamers, et n`essayez pas de torpiller leur jeu juste pour les punir. Trouvez plutôt des moyens intéressants dans le jeu d`interagir avec leurs personnages.
- Certaines personnes veulent vraiment apprendre à D&D, d`autres peuvent simplement être intéressés par ce que vous faites et d`autres encore seront simplement méchants. En tant que DM, vous devriez essayer de respecter les trois types. Si vous faites cela pour le premier groupe, vous pourrez peut-être trouver quelques nouveaux joueurs (pour vous rejoindre dans votre nouveau chemin en tant que DM`er), le deuxième groupe de personnes peut éventuellement vous faire jouer, et pour le troisième peux-tu défaire un mythe. À tout le moins, vous pouvez montrer aux joueurs comment se comporter dans ces situations (car certains joueurs peuvent devenir un peu trop fanatiques de temps en temps).
- Certaines personnes pourraient trouver des parties de votre histoire de donjons un peu idiotes (des monstres ont éclos dans une ferme de citrouilles en bas de la route, tous les PNJ sont des envahisseurs extraterrestres) mais c`est leur problème, pas le vôtre. C`est ton histoire après tout.
- ré&D peut devenir addictif. Donnez-vous le temps de faire une pause mentalement et physiquement dans le jeu - peut-être même une pause de 15 minutes toutes les trois heures de jeu est suffisante pour la plupart des DM. Ne vous épuisez pas vous-même et les autres joueurs (cela rend tout le monde de mauvaise humeur et rend le jeu moins agréable).
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