Jouez au billard comme un mathématicien

Les boules de billard entrent en collision avec une élasticité presque parfaite. Cela signifie que l`énergie cinétique de leur mouvement est presque entièrement conservée et que très peu se dissipe dans la chaleur ou d`autres vecteurs d`énergie. Cela fait du billard et du billard d`excellents sports à analyser mathématiquement. Si vous avez un contrôle parfait sur la façon dont vous frappez la boule de billard et où vous le souhaitez, vous pouvez toujours prédire ce qui va se passer.

Quelques conseils

  • Une balle frappant un pneu dans le coin X rebondira également sur le pneu dans ce même coin X (s`il n`y a pas de rotation).
  • Si la bille blanche et la bille objet sont à égale distance d`un pneu, vous pouvez frapper la bille objet en visant le point sur le pneu qui se trouve exactement entre les deux billes.
  • Si la boule blanche est X fois plus éloignée du pneu que la boule objet, imaginez deux lignes perpendiculaires s`étendant du pneu aux deux boules. Visez un point sur la bande, XX+1{style d`affichage {frac {X}{X+1}}}{style d`affichage {frac {X}{X+1}}} la distance de la ligne de la boule objet.
  • Méthode de la balle fantôme pour les coups de coin : tracez une ligne de la poche à travers la balle objet. Imaginez qu`une balle fantôme frappe la balle objet et repose sur cette ligne. Ciblez le centre de la boule fantôme.

Pas

Partie 1 sur 3: Prédire l`angle auquel une balle rebondira sur le pneu

Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 1
1. Comprendre la loi de la réflexion. De nombreux joueurs de billard connaissent déjà cette simple leçon de mathématiques, car elle se produit chaque fois que vous jouez avec la boule blanche d`un pneu. Cette loi vous dit que l`angle auquel la balle frappe le pneu est égal à l`angle auquel la balle rebondit. En d`autres termes, si la balle s`approche du pneu à un angle de 30º, elle rebondira également à un angle de 30º.
  • La loi du miroir se réfère à l`origine au comportement de la lumière. La règle ici est que "l`angle d`incidence est égal à l`angle de réflexion".
Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien, étape 2
2. Placez la boule blanche et la boule objet à égale distance de la ceinture. Dans ce scénario, le but est de tirer la balle blanche de la ceinture et de la faire revenir pour frapper la balle objet. Maintenant, résolvez cela sous la forme d`un problème géométrique :
  • Imaginez une ligne allant de la bille blanche à la ceinture, se croisant à angle droit.
  • Imaginez maintenant la boule blanche allant à la ceinture. Ce chemin est l`hypoténuse d`un triangle rectangle formé par la première ligne et une partie de la bande.
  • Imaginez maintenant la balle blanche rebondissant et frappant la balle objet. Dessinez mentalement un deuxième triangle rectangle pointant dans la direction opposée.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 3
    3. Montrer que les deux triangles sont congrus. Dans ce cas, nous pouvons utiliser la règle "coin-coin-côté". Si les deux triangles ont deux angles égaux et un côté égal (de la même forme), alors les deux triangles sont congrus. (En d`autres termes, ils ont la même forme et la même taille). On peut prouver que ces triangles satisfont aux conditions :
  • La loi du miroir nous dit que les deux angles entre l`hypoténuse et la bande sont égaux.
  • Les deux sont des triangles rectangles, ils ont donc chacun deux angles de 90º.
  • Lorsque les deux balles ont commencé à égale distance du pneu, nous savons que les deux côtés entre la balle et le pneu sont égaux.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 4
    4. Visez la partie médiane du groupe. Puisque les deux triangles sont congrus, les deux côtés qui se trouvent le long de la bande sont également égaux l`un à l`autre. Cela signifie que le point où la boule blanche touche le pneu est égal aux deux positions de départ de la boule. Visez ce point central lorsque les deux balles sont à égale distance de la bande.
    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 5
    5. Utilisez des triangles similaires si les billes ne sont pas équidistantes du pneu. Disons que la boule blanche est deux fois plus éloignée de la bande que la boule objet. Vous pouvez alors toujours imaginer deux triangles rectangles formés par la trajectoire idéale de la bille blanche, et utiliser une géométrie intuitive pour guider le coup de poing de la queue :
  • Les deux triangles ont toujours les mêmes angles, mais pas les mêmes longueurs. Cela en fait des triangles similaires : même forme, différentes tailles.
  • Lorsque la bille blanche est deux fois plus loin de la ceinture, le premier triangle est deux fois plus grand que le deuxième triangle.
  • Cela signifie que le « côté bande » du premier triangle est deux fois plus long que le « côté bande » du deuxième triangle.
  • Visez un point sur la bande ⅔ du chemin vers la boule objet, puisque ⅔ est deux fois plus long que ⅓.
  • Partie 2 sur 3: Calculer l`angle auquel une balle doit rebondir

    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 6
    1. Apprendre les bases. La plupart des coups de poing au billard sont des coups de coin ou des «coups», ce qui signifie que la bille blanche ne frappe pas la boule suivante directement. Moins la bille blanche touche directement l`autre bille, plus l`angle de déplacement de la bille objet est grand par rapport à la trajectoire de la bille blanche.
    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 7
    2. Estimer l`immédiateté de la collision. Un excellent moyen d`estimer cet effet est de regarder le long de la trajectoire prévue de la bille blanche. Au moment de l`impact, dans quelle mesure la bille blanche "chevauchera-t-elle" la bille objet de votre point de vue? La réponse vous indique à quel point la collision est « pleine » :
  • Un coup direct chevauche complètement l`autre balle. On pourrait dire qu`il a une "plénitude" de 1.
  • Si la bille blanche couvre ¾ de la bille objet, c`est un coup critique.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 8
    3. Prédire l`angle en fonction du degré de chevauchement. Le graphique de ces deux grandeurs n`est pas tout à fait linéaire, mais suffisamment proche pour être estimé en ajoutant 15º à chaque fois que vous soustrayez ¼ chevauchement. Cependant, vous pouvez également utiliser ces mesures plus précises :
  • Un coup direct donne un angle de coupe de 0º. La boule objet continue sur le même chemin que la boule blanche.
  • Un coup ¾ envoie la balle objet à un angle de 14,5º.
  • Un ½ coup envoie la balle objet à un angle de 30º.
  • Un coup ¼ envoie la balle objet à un angle de 48,6º.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 9
    4. Attention aux tirs très indirects. Au-delà de ¼ de chevauchement, il devient difficile d`estimer la quantité de balle touchée. Plus important encore, l`angle de coupe devient plus raide, donc de petites erreurs peuvent avoir de grandes conséquences. Ces plans rapprochés demandent beaucoup de pratique et une bonne technique, même une fois que vous avez compris où viser. Si vous le pouvez, cherchez une autre photo que vous pouvez prendre.
    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 10
    5. Visez plutôt avec la méthode de la balle fantôme. Si la description du chevauchement ne vous aide pas, essayez la « méthode de la balle fantôme » :
  • Créez un segment de ligne droite de la poche au centre de la boule objet.
  • Prolongez cette ligne légèrement au-delà de la boule objet. Imaginez une « boule fantôme » à cet endroit, juste sur cette ligne et touchant la balle objet.
  • Pour frapper la balle objet dans la poche, vous devez viser le centre de la "boule fantôme".
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 11
    6. Suivez la règle des tiers pour le « kiss-shot ». Un coup de baiser caram la bille blanche avec la bille A afin qu`elle puisse frapper la bille B. Si vous jouez à un jeu où cela est autorisé, n`oubliez pas cette règle : si la balle A touche le pneu, alors la coupe souhaitée est de l`angle formé par les trois balles.
  • Par exemple, si l`angle avec la boule A est d`environ 45º, alors l`angle de coupe (l`angle de coupe) que vous souhaitez obtenir est d`environ 15º. La règle de chevauchement ci-dessus nous dit qu`une collision complète devrait donner cet angle.
  • Partie3 sur 3: Utilisation de l`anglais (spin latéral)

    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 12
    1. Perfectionnez votre punch d`abord. Des coups de poing et une visée constants devraient être votre priorité numéro un si vous voulez prendre le billard au sérieux. L`anglais est une technique très utile, mais elle a des effets complexes qui nécessitent une pratique constante.
    • Il sera difficile de limiter les effets de l`anglais (side spin) si vous n`avez pas le contrôle sur la quantité d`overspin et de slip. Ces effets sont déterminés par la hauteur à laquelle vous frappez la bille blanche. Le glissement est complètement évité aux 2/5 de la distance entre le centre et le haut de la balle, mais en pratique, 1/5 de cette distance est souvent une meilleure mesure d`un contrôle et d`une vitesse optimaux.
    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 13
    2. Évitez l`anglais si vous courez le risque de faire couler la bille blanche. Tant qu`il n`y a pas d`anglais, la boule blanche s`arrêtera après une parfaite collision frontale. Pratiquez les impacts frontaux avec la queue au centre de l`axe horizontal de la balle. Une fois que vous pouvez faire en sorte que la balle blanche s`arrête net à chaque fois, vous aurez suffisamment de contrôle pour introduire l`anglais dans votre jeu.
    Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 14
    3. Pratiquer l`anglais à des degrés divers. Il existe différents types d`anglais, mais cet article ne couvre que la forme la plus basique. Si votre queue frappe la balle blanche à gauche du centre, la balle tournera le long de cet axe - c`est ce qu`on appelle « gauche anglais ». Lorsque cette balle en rotation frappe une surface, la rotation fera que la balle ira plus loin vers la gauche qu`une balle sans anglais. De même, frapper le côté droit donne un « anglais droit » et la balle se déplace davantage vers la droite. Plus vous vous éloignez du centre, plus cet effet est dramatique :
  • 100% anglais ou anglais maximum signifie que vous frappez à mi-chemin entre le centre et le bord de la balle. C`est le plus éloigné du centre que vous pouvez éviter de manière fiable de se cogner et de rebondir.
  • 50% anglais signifie que vous frappez à mi-chemin entre le point maximum et le centre de la balle (¼ du centre au bord de la balle).
  • Vous pouvez utiliser n`importe quel autre pourcentage d`anglais en frappant différents points entre le milieu et le point maximum.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 15
    4. comprendre l`engrenage. Lorsque deux balles entrent en collision, la balle objet commence à tourner autour d`un certain axe déterminé par l`angle et la quantité de rotation latérale. Lorsque vous atteignez l`engrenage, cette rotation se produit le long de l`axe de mouvement. En d`autres termes, le mouvement de la balle objet n`est pas affecté par la rotation. Il passera exactement le long de la "ligne médiane" (la ligne imaginaire entre les centres des deux balles au moment de l`impact).
  • Le terme vient de l`analogie de deux engrenages qui s`engrènent en douceur et transfèrent parfaitement le mouvement.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 16
    5. Ajustez votre rotation latérale avant de couper. Une fois que vous avez visé votre coup de coin en utilisant les approches de chevauchement ou de « boule fantôme » comme indiqué dans la dernière section, vous voulez vous assurer que la balle objet ne prend pas une torsion étrange et ne gâche pas votre coup. Ici, les données peuvent vous faire économiser beaucoup d`essais et d`erreurs. Tous les chiffres ci-dessous sont pour « hors anglais », ce qui signifie déplacer la queue vers le côté de la bille blanche qui est plus éloigné de la bille objet.
  • Si l`angle de coupe est de 15º, utilisez un peu plus de 20% de rotation latérale. (Rappelez-vous que l`angle d`intersection est l`angle entre le chemin d`origine de la boule blanche et le chemin de la boule objet).
  • Si l`angle de coupe est de 30°, veuillez utiliser une rotation latérale de 40%.
  • Si l`angle de coupe est de 45º, utilisez environ 55% de rotation latérale.
  • Si l`angle de coupe est de 60º, utilisez environ 70 % d`essorage latéral.
  • Lorsque l`angle de coupe approche de 90º, utilisez une rotation latérale à 80 %.
  • Image intitulée Jouer au billard comme un mathématicien Étape 17
    6. Connaître les effets d`une collision sans engrenage. Si tu utilises moins rotation latérale puis l`engrenage comme mentionné à la dernière étape, puis la bille blanche glissera vers l`avant lors de l`impact, transférant la rotation latérale à la balle objet. La boule objet se déplacera légèrement vers la droite de l`angle de coupe attendu. Si tu utilises plus rotation latérale puis engrenage, la bille objet se déplacera légèrement vers la gauche de l`angle de coupe attendu.
  • Cet effet est appelé « lancer induit par la coupe » : l`angle de coupe a transféré une rotation qui a amené la balle sur la trajectoire attendue.
  • Vous pouvez utiliser cela à votre avantage pour faire des prises de vue apparemment impossibles. Si votre seul tir clair amènerait le ballon un peu trop loin vers la droite, utilisez davantage l`anglais extérieur pour mettre le ballon dans la poche.
  • Des astuces

    • Si la bille objet est contre la ceinture et que vous voulez la pousser dans la poche le long de la ceinture, assurez-vous que la bille blanche touche toujours la ceinture en premier, puis la bille objet. De cette façon, la boule blanche donne une impulsion le long de la ceinture, au lieu de l`intérieur. (Si l`angle de la collision est supérieur à 45º, vous devez également utiliser la rotation latérale.)
    • Plus l`angle de collision entre deux balles est grand, moins l`élan est transféré. Cela signifie que vous avez besoin d`un coup de poing légèrement plus fort pour une coupe courte (un impact d`angle extrême).
    • Après une collision, l`angle entre la trajectoire de la boule blanche et la trajectoire de la boule objet sera toujours égal à 90º. Utilisez ces connaissances pour empêcher la boule blanche de couler. Notez qu`un effet de rotation extrême peut enfreindre cette règle, comme avec les balles de billard de masse inégale (comme celles que vous pourriez trouver sur certaines tables à pile ou face).

    Mises en garde

    • Les gens et les boules blanches entrent en collision avec une inélasticité spectaculaire. Laissez cette expérience aux professionnels.

    Оцените, пожалуйста статью