

Chaque équipe doit utiliser l`un des jeux de cartes « 4 » et « 6 » pour noter le score en utilisant le symbole (par ex. carreau ou pique) pour chaque point marqué (Euchre passe à 10). Par exemple, pour afficher un score de 5, la carte « 6 » doit être face visible et la carte « 4 » doit être face cachée et recouvrir l`un des symboles de la carte « 6 » afin qu`il y ait cinq symboles pour être visible. 

Le partage doit durer exactement deux tours Le croupier doit distribuer deux ou trois cartes à la fois à n`importe quel joueur, y compris lui-même Le schéma exact de la façon dont les cartes sont distribuées n`est pas important, mais il s`agit généralement de 2-3-2-3 au premier tour, puis de 3-2-3-2 au deuxième tour. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes une fois lorsqu`ils les reçoivent, mais ils ne sont pas autorisés à en discuter avec qui que ce soit, y compris leur partenaire. Une fois que chaque joueur a cinq cartes, le croupier doit confirmer qu`il reste quatre cartes, appelées « le chaton ». Une fois confirmé, le croupier place les cartes restantes face cachée au centre de la table, puis retourne la carte du dessus pour commencer. 

Si une équipe choisit des atouts et gagne ensuite au moins trois tours, elle obtient 1 point. S`ils gagnent les cinq tours (jouer la main), ils marquent 2 points. Si l`équipe qui choisit les atouts ne réussit pas au moins trois levées, l`équipe adverse obtient 2 points. Ils ont ensuite réussi à « euchir » l`autre équipe. Si vous choisissez de jouer en solo (lorsque vous avez une main "très" forte) et que vous remportez les cinq tours, votre équipe obtiendra un impressionnant 4 points. 
Si un partenaire pense que sa main est très précieuse et gagnera certainement les 5 levées, alors ce joueur peut « jouer seul ». (Cela ne se produit généralement que lorsque ce joueur a les deux atouts, en plus d`un As et d`un autre atout.) Cela signifie que le partenaire doit s`asseoir sur un tour. Une fois que la première carte du tour est retournée et que les joueurs passent ou ramassent, vous devez annoncer `go alone` une fois que c`est votre tour. Continuez à jouer comme d`habitude, mais si le joueur gagne les 5 tours, cette équipe gagne 4 points. Si le joueur gagne 4-1 ou 3-2, il n`obtient qu`1 point. 

Si ce joueur veut marquer ce costume comme atout, il dit « ramassez ». S`il ne veut pas signaler les atouts, il dit « passez » ou l`indique en frappant sur la table. 
Il est généralement intelligent de ne pointer les atouts que lorsque vous avez une bonne main. Sinon tu ferais mieux de garder tes distances. 
Si vous posez une carte qui ne vous suit pas, mais « a » a une carte en main qui le fait, cela s`appelle une « promesse brisée ». Si un autre joueur dit ce que vous avez fait, il gagne 2 points. Cependant, si vous jouez en solo alors la pénalité est de 4 points (pour l`équipe fautive). 
Si vous menez et avez deux atouts ou plus, jouez-les. Menez toujours avec un atout majeur si votre partenaire a suivi ; cela lui permet de localiser les cartes manquantes. Sinon, vous devez travailler dans un certain ordre. Supposons que les diamants soient un atout - puis menez avec Ace of Spades ou Ace of Clubs dans le but de le gagner. Ne gardez pas vos bonnes cartes. Euchre a un flux de jeu rapide - si vous agissez lentement, vous pourriez manquer l`occasion de les utiliser. Lorsque l`occasion se présente, saisissez-la. 
Si vous voulez vraiment vous amuser, demandez à un partenaire de s`emboîter et de retourner ses doigts pour faire des "pis" avec les pouces. Laissez l`autre partenaire les « traire ». 
Une fois qu`une équipe a dix points, vous aurez probablement envie de rejouer. Changer d`équipe car les compétences personnelles se reflètent mieux dans d`autres combinaisons.
Jouer euchre
Teneur
Euchre est un jeu de cartes au rythme rapide et plutôt compliqué qui nécessite de la stratégie et de la coopération pour gagner. Le gameplay peut sembler un peu déroutant pour les débutants, mais c`est facile une fois que vous maîtrisez les bases. Vous n`avez besoin que de quatre personnes (deux équipes de deux) et d`un jeu de cartes pour commencer, alors réunissez-vous avec des amis et suivez les étapes ci-dessous pour profiter de ce jeu classique.
Pas
Partie 1 sur 3: Se préparer

1. Rassemblez quatre personnes et divisez-les en deux équipes de deux. Les partenaires peuvent être choisis selon une méthode convenue au préalable par le groupe.
- Les membres de l`équipe ne sont pas autorisés à s`asseoir les uns à côté des autres, mais doivent s`asseoir directement en face de leur partenaire.

2. Faire un jeu de cartes Euchre. Euchre se joue avec 24 cartes qui se composent de toutes les cartes avec les valeurs `9`, `10`, `J`, `Q`, K` et `A` d`un jeu standard de 52 cartes. Bien que les cartes restantes ne soient pas utilisées dans ce jeu, vous pouvez garder les cartes noires et rouges `4` et `6` de côté pour garder le score.

3. Décidez quel joueur doit distribuer en premier. Mélangez le jeu de cartes et continuez à placer une carte face visible devant un joueur jusqu`à ce que quelqu`un obtienne l`un des valets noirs. Cette personne doit d`abord partager.

4. Partagez dans le sens inverse des aiguilles d`une montre et suivez ces directives :
Partie2 sur 3: Les règles

1. Comprendre le concept d`atout. Trump est le costume dominant dans Euchre. N`importe quel atout bat n`importe quelle carte qui n`est pas un atout. Lorsqu`un joueur commence avec un atout, l`atout le plus élevé remportera la manche. Seulement avec des atouts, l`ordre est légèrement différent.
- L`ordre des atouts est le suivant (pour faciliter les choses, supposons que l`atout est un pique) : Right Bender (valet de pique), Left Bender (valet de trèfle), As (pique), Roi (pique), Dame ( pique), dix (pique) et neuf (pique). Le jack `de la même couleur mais pas de la même couleur` comme atout est le bender gauche. L`ordre des cartes qui ne sont pas des atouts se succèdent : neuf est la carte la plus basse et l`as est la carte la plus haute.

2. Savoir garder le score. L`unité d`Euchre est un `truc`. Il y a cinq tours (ou tours) pour chaque main dans Euchre. Le premier duo à gagner 10 points est le vainqueur à Euchre.

3. Pensez aux cartes de votre partenaire. Évitez de jouer de bonnes cartes lorsque votre partenaire a déjà joué une carte gagnante ; votre équipe gagnera probablement ce tour de toute façon, même sans votre aide. Commencez avec une bonne carte afin que votre partenaire n`ait pas à déposer inutilement des cartes potentiellement gagnantes. Cependant, si vous avez beaucoup de bonnes cartes, vous voudrez peut-être envisager de « jouer seul ».
Partie3 sur 3: Jouer au jeu

1. Partagez les cartes. Comme discuté précédemment, vous devez vous asseoir en équipe et désigner un diviseur. Prenez votre jeu de cartes pour Euchre et demandez au croupier de donner 5 cartes à chaque joueur et d`assembler le chaton.

2. Retournez la carte du dessus du chaton face visible pour que tous les joueurs puissent la voir. En commençant par le joueur à la gauche du croupier et dans le sens des aiguilles d`une montre, on demande à chaque joueur s`il veut que la couleur soit affichée comme atout et cela continue jusqu`à ce que quelqu`un le fasse (ou jusqu`à ce qu`un nouveau cycle commence).

3. Laissez le croupier récupérer la carte. Il défausse ensuite une de ses autres cartes (généralement une carte basse ou qui n`est pas un atout). Si la rotation du cercle est terminée sans que personne ne dise « ramassez » au croupier, la carte est retournée face cachée et la rotation continue. Au cours de cette rotation, un joueur peut choisir n`importe quelle couleur comme atout qui est différente de cette première carte. Si la rotation est terminée sans qu`un atout ne soit tiré, le croupier s`arrête et sa fonction est transmise dans le sens des aiguilles d`une montre à la personne suivante dans le cercle.

4. Laisser le joueur à la gauche du croupier. Chaque joueur doit suivre - cela signifie qu`un joueur qui a le même type de carte que celui posé doit jouer dans ce tour. Si un joueur ne possède pas une telle carte, il peut acheter le pli avec un atout ou simplement poser une autre carte. La carte la plus haute jouée remporte ce tour, à moins qu`un atout ne soit joué. L`atout le plus élevé gagne invariablement chaque main.

5. Choisir la stratégie. Parce que chaque jeu d`Euchre est si court, ce n`est pas si difficile de mémoriser les cartes. Réfléchissez aux cartes que vos adversaires sont susceptibles d`avoir en main pour déterminer ce qu`il faut jouer pour mener et ce qu`il faut défausser. Par exemple, si le croupier ajoute l`atout original à sa main, n`oubliez pas ceci.

6. Sachez quand vous êtes "dans le hangar". Une fois qu`une équipe a 9 points, cela signifie qu`elle est "dans le hangar". Vous devez l`annoncer avec beaucoup d`enthousiasme, car cela indique généralement que vous gagnerez la partie.

sept. Additionnez le score final. Les cinq tours d`Euchre peuvent être bientôt terminés, il vaut donc mieux surveiller de près les scores pendant le match. Utilisez les cartes « 6 » et « 4 » pour tout organiser.
Des astuces
- Certaines variantes utilisent le joker. C`est la carte la plus haute qui bat tout.
Mises en garde
- Lorsque vous jouez avec des résidents du Michigan, vous devez toujours utiliser des 5 pour noter le score et ne jamais vous référer à avoir 9 points comme "être dans la grange".
- Lorsque vous jouez pour de l`argent, le pari est généralement de 5 € à 1 € à 1 € ou de 10 € à 2 € à 2 € et ainsi de suite. Le premier numéro est le pari par personne sur le résultat du jeu. Le deuxième numéro est pour les emprunteurs et l`équipe gagnera 1€ de chaque adversaire. Le troisième numéro est pour euchres et l`équipe gagnera 1€ de chaque adversaire.
Nécessités
- Jeu de 52 cartes standard
- 4 joueurs
- Table ou autre surface lisse
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