Jouer à la magie : le rassemblement

Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui combine stratégie et fantaisie. Le principe est le suivant : vous incarnez un puissant sorcier, un « planeswalker », qui invoque des créatures, des sorts et des armes pour vous aider à détruire d`autres planeswalkers. Vous pouvez profiter de Magic seul en tant que collection de cartes à collectionner, ou vous pouvez y jouer avec des amis en tant que jeu de stratégie avancé. Lisez la suite pour savoir comment jouer au jeu!

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Partie 1 sur 5: Comprendre les bases

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1. Choisir des joueurs. Comprenez que deux joueurs ou plus - généralement seulement deux - jouent l`un contre l`autre. Vous pouvez jouer à un jeu où vous vous battez contre deux joueurs ou plus, mais la façon la plus courante de jouer est de jouer contre un seul joueur.
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2. Mettre plusieurs cartes ensemble dans une pile. Vos cartes sont votre armée ; votre arsenal. Dans un deck « construit » - celui que vous utiliseriez pour jouer contre des amis dans des circonstances occasionnelles - le nombre minimum de cartes est de 60, sans limite maximale. Cependant, les joueurs choisissent généralement de s`en tenir à 60 cartes.
  • Pendant un tournoi, vous pouvez également jouer avec une pile « limitée » ou « limitée » ; ces piles ont un nombre minimum de 60 cartes, également sans limite maximum. La différence avec ces piles est qu`elles doivent être constituées sur place à partir de piles fermées de 15 cartes qui sont remises au joueur au début d`un tournoi.
  • Le jeu de 60 ou 40 cartes d`un joueur est également connu sous le nom de « collection ».
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    3. Au début du jeu, demandez à chaque joueur de piocher 7 cartes de sa collection. Ces 7 cartes constituent la « main » du joueur. Au début de chaque tour, chaque joueur prend une carte à ajouter à sa main.
    Lorsqu`un joueur se défausse d`une carte, utilise une carte, ou lorsqu`une créature meurt ou qu`un sort est détruit, cette carte est placée dans le cimetière du joueur. Le cimetière est une pile de cartes posées face visible, que les joueurs placent généralement à côté de leur collection.
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  • 4. Sachez que chaque joueur commence le jeu avec 20 points de vie. Pendant le jeu, un joueur peut perdre ou gagner des points de vie. En général, il vaut mieux avoir plus de vie que moins de vie.
  • Les joueurs infligent des « dégâts » aux deux créatures et entre eux. Les dégâts sont infligés par des créatures ou des sorts. Les dégâts sont mesurés par la quantité de dégâts infligés.
  • Si le joueur numéro 1 inflige 4 blessures au joueur 2, le joueur 2 perd 4 points de vie. Si le joueur 2 avait 20 points de vie, il n`a plus que 16 points de vie. (20 - 4 = 16.)
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  • 5. Évitez les trois façons dont un joueur peut perdre. Un joueur a perdu la partie lorsqu`il a perdu tous ses points de vie, lorsqu`il n`a plus de cartes dans sa pile/collection, ou lorsqu`il a 10 marqueurs poison.
  • Lorsque les points de vie d`un joueur totalisent 0 ou moins, ce joueur a perdu.
  • Si un joueur ne peut plus piocher de cartes de sa collection au début de son tour, il a perdu.
  • Lorsqu`un joueur obtient 10 marqueurs poison, il perd.
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  • 6. Utilisez différentes couleurs dans votre collection : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
  • Le blanc est la couleur de la protection et de l`ordre. Le symbole du blanc est une sphère blanche. Les points forts de la couleur blanche sont un éventail de petites créatures qui deviennent puissantes ensemble ; obtenir la vie; réduire les pouvoirs des créatures adverses ; et les cartes « égalisantes », qui effacent de grandes quantités de cartes de la table.
  • Le bleu est la couleur de la tromperie et de l`intelligence. Le symbole du bleu est une goutte d`eau. Les points forts de la couleur bleue sont les cartes ; prendre le contrôle des cartes des adversaires ; « contrer » ou éviter les sorts des adversaires ; et des créatures `volantes` et/ou des créatures qui ne peuvent pas être bloquées.
  • Le noir est la couleur de la mort et de la destruction. Le symbole du noir est un crâne noir. Les forces de la couleur noire détruisent les créatures ; forcer les adversaires à se défausser de leurs cartes ; faire perdre des points de vie aux adversaires ; et ramener des créatures des cimetières.
  • Le rouge est la couleur de la colère et du chaos. Le symbole du rouge est une boule de feu rouge. Les points forts de la couleur rouge cèdent des ressources aux grandes puissances ; infliger des « blessures directes » aux joueurs ou aux créatures ; et détruire les artefacts et les terres.
  • Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole du vert est un arbre vert. Les points forts de la couleur verte sont des créatures puissantes avec « piétinement » ; la capacité de régénérer ou de ramener des créatures du cimetière ; et atterrir plus vite.
  • Partie 2 sur 5: Comprendre les différents types de cartes

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    1. Comprendre ce que sont les pays et d`où vient le « mana ». Les terres sont un type de carte et sont les éléments constitutifs des sorts. Il y a cinq pays de base, où chaque pays est lié à une couleur. Les pays produisent de l`énergie magique, ou « mana » ; le carburant utilisé pour lancer d`autres sorts.
    • Les cinq pays de base sont les suivants :
    • Les terres blanches, ou plaines, qui produisent du mana blanc
    • Les terres bleues, ou îles, qui produisent du mana bleu
    • Les terres noires, ou marais, qui produisent du mana noir
    • Terres rouges, ou montagnes, qui produisent du mana rouge
    • Terres vertes, ou forêts, qui produisent du mana vert
  • Il existe également d`autres types de pays (pays à deux et trois types, par exemple), mais la chose la plus importante à savoir pour un débutant est que les pays de base ne produisent qu`une couleur de mana, et les pays déviants peuvent produire du mana de deux ou plus de couleurs.
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    2. Comprendre ce que sont les « sorcelleries ». Les sorcelleries sont des sorts magiques que vous seul à votre tour peut utiliser. Vous ne pouvez pas utiliser un rituel en réponse à un autre sort (vous en apprendrez plus sur ce concept plus tard). Les sorcelleries vont généralement au cimetière immédiatement après utilisation.
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    3. Comprendre ce que sont les « instants ». Les éphémères sont comme des rituels, mais ils peuvent être utilisés aussi bien pendant le tour d`un autre joueur que par le vôtre, et ils peuvent être joués en réponse à un sort. Les instantanés vont généralement directement au cimetière après utilisation.
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    4. Comprendre ce que sont les « enchantements ». Les enchantements sont une sorte de « manifestation(s) stable(s) ». Les enchantements sont de deux types : ils sont soit attachés à une créature de sorte qu`ils n`affectent que cette seule carte, puis ils sont appelés une « aura » ; ou ils sont proches du champ de bataille et atterrissent sans être liés à une carte spécifique, alors ils affectent le jeu d`une manière ou d`une autre (pour vous et/ou votre adversaire).
    Les enchantements sont « permanents » (permanents) ; cela signifie qu`ils restent sur le champ de bataille à moins d`être détruits. Les permanentes ne vont pas au cimetière immédiatement après utilisation.
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    5. Savoir ce que sont les « artefacts ». Les artefacts sont des objets magiques, tout comme les permanentes. Les artefacts sont incolores ; ils n`ont pas besoin d`être invoqués par n`importe quel type de terrain ou de mana. Il existe trois principaux types d`artefacts :
  • Artefacts normaux : ces artefacts sont similaires aux enchantements.
  • Artefacts d`équipement : ces cartes peuvent être liées à des créatures, leur donnant des capacités supplémentaires. Si la créature quitte le champ de bataille, l`équipement reste sur le champ de bataille ; il ne suit pas l`être dans le cimetière, même s`il y était attaché.
  • Créatures-artefacts : ces cartes sont à la fois des créatures et des artefacts. Ils sont comme des créatures, sauf qu`ils n`ont généralement pas besoin d`un type de mana spécifique pour être invoqués ; vous pouvez les invoquer avec n`importe quel type de mana. De plus, comme elles sont généralement incolores, la plupart des créatures-artefacts sont immunisées contre les sorts qui affectent certaines couleurs.
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  • 6. Comprendre ce que sont les êtres. Les créatures sont parmi les blocs de construction les plus importants de Magic. Les créatures sont permanentes ; donc ils restent sur le champ de bataille jusqu`à ce qu`ils soient détruits ou autrement retirés du jeu. La fonction principale des créatures est qu`elles peuvent attaquer et bloquer. Les deux chiffres dans le coin inférieur droit de la carte (par exemple 4/5) vous montrent respectivement la puissance d`attaque et de défense de la créature.
  • Les créatures entrent sur le champ de bataille avec la soi-disant « maladie de l`invocation ». Cela signifie qu`une créature ne peut pas être "engagée" (c`est-à-dire utilisée) pendant le même tour où elle est placée sur le champ de bataille. Cela signifie que la créature ne peut pas attaquer ou utiliser d`autres capacités qui nécessitent qu`elle soit engagée. D`un autre côté, la créature peut bloquer ; le blocage n`est pas affecté par la maladie d`invocation.
  • Les créatures ont de nombreuses capacités spéciales, telles que « voler » (voler), « vigilance » (vigilance) ou « piétiner » (piétiner) dont nous parlerons plus tard.
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    sept. Comprendre la fonction des planeswalkers. Un planeswalker est un puissant allié qui ressemble à une créature super puissante. Ils sont très rares et n`apparaissent pas toujours au cours d`un jeu, et lorsqu`ils sont en jeu ils peuvent changer les fondamentaux du jeu.
  • Chaque planeswalker est livré avec un certain nombre de marqueurs fidélité indiqués par un nombre en bas à droite de la carte. Le symbole « + X » signifie « mettre X nombre de marqueurs fidélité sur ce planeswalker » lorsque vous utilisez une compétence, tandis que « -X » signifie « retirer X nombre de marqueurs fidélité de ce planeswalker » lorsque vous utilisez la compétence. Vous ne pouvez utiliser ces capacités, et les pouvoirs qui les accompagnent, que lorsque vous utilisez une sorcellerie, et une seule fois par tour.
  • Les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures et les sorts de votre adversaire. Vous pouvez bloquer l`attaque du planeswalker avec vos créatures et vos sorts. Dans le cas où votre adversaire inflige des dégâts à un planeswalker, le même nombre de marqueurs loyauté que les dégâts infligés seront supprimés.
  • Partie 3 sur 5: Comprendre le gameplay

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    1. Comprendre comment invoquer une créature ou un sort. Vous invoquez une créature en regardant son coût d`invocation ; il s`agit généralement d`un nombre encerclé, suivi d`un mana d`une couleur particulière : blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Pour invoquer une créature, vous devrez produire un mana égal au coût d`invocation de la carte.
    • Jetez un œil à la carte ci-dessus. tu seras un 1 voir, suivi d`un symbole de mana blanc - le soleil blanc. Pour invoquer cette carte particulière, vous aurez besoin de suffisamment de cartes de terrain pour produire un mana de n`importe quelle couleur avec un mana blanc.
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    2. Essayez un autre exemple d`appel. Voyez si vous pouvez déterminer combien de mana vous avez besoin au total, et quels types spécifiques, pour invoquer la carte suivante :
    La première carte, `Sylvan Bounty`, coûte 5 manas incolores - du mana de n`importe quelle couleur - ainsi qu`un mana vert - du mana produit par une forêt, pour produire un total de six manas. La deuxième carte, "Bouclier Angélique", coûte un mana blanc - produit par une Plaine - avec un mana bleu.
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    3. Comprenez ce que sont le « taraudage » et le « dégagement ». « Taping » est la façon dont vous utilisez le mana sur les terrains ou la façon dont vous attaquez avec des créatures. Il est indiqué par le petit symbole flèche droite. Pour appuyer, tournez votre carte sur le côté.
  • Lorsque vous appuyez sur une carte, cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser certaines compétences pendant un tour. Par exemple, si vous engagez une carte pour utiliser sa capacité, cette carte restera engagée jusqu`au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser la compétence d`appui jusqu`à ce que la carte soit dégagée.
  • Pour attaquer, vous devez engager votre créature. Une créature utilise son pouvoir pour se battre, elle doit donc être engagée. Vous le faites toujours à moins que la carte ne vous dise spécifiquement de ne pas l`engager (certaines cartes ne sont pas engagées avant d`attaquer).
  • Vous ne pouvez pas bloquer avec une créature qui a été engagée. Quand une créature est engagée, elle ne peut pas bloquer.
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  • 4. Savoir ce que signifient force et défense. Les créatures ont un chiffre pour la force et un autre chiffre pour la défense. La prochaine créature, "Phyrexian Broodlings", a 2 en force et 2 en défense. C`est une créature 2/2.
  • La puissance est la quantité de dégâts qu`une créature peut infliger au cours d`une bataille. Si une créature a une force de 5, elle peut infliger 5 blessures à toute créature qui choisit de la bloquer pendant le combat. Si cette créature n`est pas bloquée pendant le combat, elle inflige 5 blessures directement à l`adversaire, qui soustrait alors ce chiffre de son total de points de vie.
  • La défense est la quantité de dégâts qu`une créature peut supporter avant de mourir et d`être envoyée au cimetière. Une créature avec une défense de 2 peut supporter 3 points de dégâts pendant une bataille avant de mourir. Quand il a résisté à 4 blessures, il se déplace vers le cimetière de ce joueur à la fin de la bataille.
  • 5. Comprendre comment les dégâts sont attribués pendant la bataille. Lorsqu`un joueur décide d`attaquer un autre joueur pendant la bataille, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarées en premier. Le joueur défenseur peut alors choisir laquelle de ses créatures il veut utiliser comme bloqueur, ainsi que les créatures qu`il veut bloquer.
  • Disons que `Anathemancer` attaque et `Magus of the Moat` bloque. Anathemancer a une force de 2 et une défense de 2. C`est un 2/2. Le mage des douves a une puissance de 0 et une défense de 3. C`est un 0/3. Que se passe-t-il quand ils se préparent à se battre?
  • L`Anathemancer inflige 2 dégâts au Mage, tandis que le Mage inflige 0 dégât à l`Anathemancer.
  • Les 2 dégâts que l`Anathémancien a infligés au Mage ne suffisent pas à le tuer. Le Mage peut supporter 3 dégâts avant d`être envoyé au cimetière. D`un autre côté, les 0 dégâts que le mage inflige à l`anathémancien ne suffisent pas non plus à le tuer. L`Anathémancien peut supporter 2 dégâts avant d`être envoyé au cimetière. Les deux créatures survivent.
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  • 6. Comprendre comment activer certaines capacités de créatures, enchantements et artefacts. Souvent, les créatures ont des capacités que les joueurs peuvent activer. Utiliser ces compétences est un peu comme invoquer la créature, car vous devez payer un "prix" en mana pour les utiliser. Regardez l`exemple suivant :
  • `Ictian Crier` a une compétence qui dit "Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citoyen." ("Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citoyen.") Mais il y a aussi des symboles de mana et un texte devant. Cette est le prix de mana requis pour activer cette compétence.
  • Pour activer cette capacité, appuyez sur une carte de base de n`importe quelle couleur (c`est pour le 1 mana incolore) et une plaine (pour le 1 mana blanc). Maintenant, appuyez sur la carte elle-même, Ictian Crier - c`est pour le symbole " appuyez " après que le mana se soit fourni. Retirez maintenant une carte de votre main - n`importe quelle carte est bonne, mais vous voudrez probablement retirer votre carte la moins précieuse. Vous pouvez désormais mettre deux jetons Citoyen 1/1 dans le jeu. Ceux-ci fonctionnent comme des créatures 1/1 de base.
  • Partie 4 sur 5: Comprendre les phases d`un virage

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    1. Comprendre les différentes phases d`un virage. Le tour de chaque joueur comporte cinq phases ou étapes. Comprendre ce que sont ces cinq étapes et comment elles fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension du jeu. Les cinq étapes, dans l`ordre, sont :
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    2. Phase de démarrage. La phase de démarrage comporte trois étapes différentes :
  • Étape « Dégager » : le joueur rend toutes ses cartes dégagées à moins que cette carte ne reste dégagée pendant le « dégagement ».
  • Étape d`entretien : généralement non utilisée, mais parfois un joueur doit payer du mana - par ex. pays appuyez sur — au cours de cette étape.
  • Étape de pioche : le joueur pioche une carte.
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    3. Première phase principale. Pendant cette phase, un joueur peut laisser tomber une carte de terrain de sa main. Un joueur peut également choisir de jouer une carte de sa main pendant cette phase en engageant des terrains pour produire du mana.
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  • 4. phase de bataille. Cette phase se décompose en cinq étapes :
  • Déclarer l`attaque : le joueur déclare son attaque pour la première fois. Le défenseur peut lancer des sorts une fois l`attaque déclarée.
  • Déclarer les attaquants : après qu`une attaque a été déclarée, le joueur attaquant peut choisir avec quelles créatures attaquer. Le joueur attaquant ne peut pas choisir quelles créatures en défense il veut attaquer.
  • Déclarer les bloqueurs : le joueur défenseur choisit quelles créatures attaquantes il veut bloquer. Plusieurs bloqueurs peuvent être attribués à un seul attaquant.
  • Infliger des dégâts : les créatures s`infligent des dégâts pendant cette étape. Attaquer des créatures de force égale (ou supérieure) contre les défenses de la créature bloquante détruit cette créature. Bloquer des créatures de force égale (ou supérieure) contre les défenses de la créature attaquante détruit cette créature. Il est possible que les deux créatures se détruisent.
  • Fin de la bataille : il ne se passe pas grand-chose pendant cette phase ; les deux joueurs ont la chance de jouer des instants.
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  • 5. Deuxième phase principale. Après la bataille, il y a une deuxième phase principale, exactement la même que la première, dans laquelle le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
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    6. Phase finale, ou nettoyage. Pendant cette phase, les compétences ou les sorts qui sont « déclenchés » se produisent. C`est la dernière chance du joueur de jouer des éphémères.
    Durant cette phase, le joueur dont c`est le tour doit retirer des cartes jusqu`à ce qu`il lui reste 7 cartes s`il a plus de 7 cartes en main.

    Partie 5 sur 5: Concepts avancés

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    1. Comprendre ce qu`est « voler ». Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées par des créatures sans le vol. Donc, si une créature a le vol, elle ne peut être bloquée que par une autre créature avec le vol, ou une créature qui peut spécifiquement bloquer les créatures avec le vol, comme une créature avec la `portée`.
    • Les créatures avec le vol, cependant, peuvent bloquer les créatures sans vol.
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    2. Comprendre ce qu`est le « premier coup ». La première frappe est un concept dans l`attaque. Lorsqu`une créature attaque et qu`un joueur décide de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez leurs forces et leurs défenses les unes contre les autres. La force de l`un se mesure à la défense de l`autre, et vice versa.
  • Habituellement, les dégâts sont infligés en même temps ; si la créature attaquante a plus de force que la défense de la créature bloqueuse et que la force de la créature bloqueuse est supérieure à la défense de la créature attaquante, alors les deux créatures mourront. (Si les deux créatures ont un pouvoir qui ne pas est supérieur à la défense de l`autre, alors les deux êtres restent en vie.)
  • Cependant, si une créature a l`initiative, alors cette créature a une première chance de tuer l`autre créature avec l`immunité : si la créature avec l`initiative peut détruire la créature défenseure, alors la créature défenseure mourra, même si autrement tue le créature attaquante aussi. La créature attaquante reste en vie.
  • Par exemple, si un "Inquisiteur d`élite" (un 2/2 avec premier coup) bloque un "Grizzly" (un 2/2 sans compétences), l`Inquisiteur inflige des dégâts avant que l`Ours ne puisse le faire, ce qui fait que le Grizzly mourir et l`inquisiteur survit.
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    3. Comprendre ce qu`est la « vigilance ». La vigilance est la capacité d`attaquer sans taper. Si une créature a la vigilance, elle peut attaquer sans s`engager. Habituellement, attaquer signifie engager votre créature.
    La vigilance signifie qu`une créature peut à la fois attaquer et bloquer lors de tours successifs. Quand une créature attaque habituellement, elle ne peut pas bloquer le tour suivant. Avec la vigilance, une créature peut attaquer et bloquer son prochain tour parce qu`elle n`avait pas à s`engager.
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  • 4. Savoir ce qu`est la "précipitation". La hâte est la capacité de s`engager et d`attaquer au même tour où la créature est mise en jeu. Habituellement, les créatures doivent attendre un tour pour s`engager et attaquer ; c`est ce qu`on appelle la "maladie de l`invocation". Le mal d`invocation n`a aucun effet sur les créatures avec célérité.
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    5. Comprendre ce qu`est le « piétinement ». Le piétinement est une capacité que les créatures ont pour infliger des blessures à l`adversaire, même si la créature est bloquée par une créature défenseure. Quand une créature est généralement bloquée, la créature attaquante n`inflige des blessures qu`à la créature bloqueuse. Avec le piétinement, la différence entre la puissance de la créature avec le piétinement et la défense de la créature bloqueuse est infligée à l`adversaire.
    Par exemple, disons que `Kavu Mauler` attaque et que `Bonethorn Valesk` décide de le bloquer. Le Mauler est un 4/4 avec piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Mauler inflige 4 dégâts au Valesk tandis que le Valesk inflige 4 dégâts au Mauler. Les deux créatures meurent, mais le Mauler peut infliger 2 dégâts supplémentaires à l`adversaire. Pourquoi? Parce que la défense du Valesk n`est que de 2 et que le Mauler a piétiné, ce qui signifie que 2 de ses 4 dégâts sont infligés au Valesk, et les 2 dégâts restants sont infligés à l`adversaire.
    6. Comprendre ce qu`est le « toucher mortel ». Une créature qui est blessée par une créature avec le contact mortel mourra quel que soit le montant des dégâts.
    Par exemple, un « Titan de glace » (une créature 6/6) qui bloque un « Rats typhoïde » (une créature 1/1 avec le contact mortel) mourra. Les rats mourront aussi.
    sept. Comprendre « double grève ». La double initiative est comme l`initiative, car la créature avec la double initiative s`occupe en premier. Puis il attaque à nouveau... avant que la créature en défense n`ait une chance de bloquer la première attaque. Après cela, le tour continue comme d`habitude, les dégâts de la deuxième attaque étant infligés en même temps que les dégâts du bloqueur (comme lors d`un combat normal).

    Des astuces

  • Si vous n`êtes pas satisfait de votre main, vous pouvez la mélanger à nouveau dans votre collection (appelée « mulligan ») et prendre une nouvelle main, avec une carte de moins. Soyez prudent avec cela; vous perdrez un peu de puissance de carte à chaque fois que vous choisissez un mulligan.
  • Le jeu demande de la pratique ; si vous ne comprenez pas tout à fait la première fois, continuez à jouer. Le jeu devient super amusant quand on sait quoi faire.
  • Essayez d`avoir autant de cartes avec le même mana que possible, pour accéder plus rapidement aux sorts et aux créatures de cette façon.
  • Essayez d`acheter un protecteur de fichier ou de carte pour vos cartes.
  • Si vous devez (ne pas) utiliser un classeur standard pour tenir vos cartes, utilisez un classeur à anneaux en D. Les classeurs à anneaux normaux peuvent marquer de façon permanente les cartes et réduire leur valeur. Au lieu d`un classeur normal ou d`un classeur à anneaux en D, utilisez un classeur à chargement latéral pour contenir vos cartes (au moins pour vos cartes rares).
  • Essayez d`utiliser des combinaisons.

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